Fire Emblem: Shadows of the Empire
October 21, 2014, 08:32:28 am
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Lista de sendas y clases (Beorc)

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Author Topic: Lista de sendas y clases (Beorc)  (Read 901 times)
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« on: November 16, 2008, 04:14:46 pm »

Senda de la Espada del Valor




Aprendiz

 Los aprendices son guerreros fuertes que utilizan espadas, conocidas como las armas más equilibradas que existen, adecuadas tanto para la defensa como para el ataque, aunque su equilibrio hace que no sean especialmente idóneas para ninguna de ambas facetas. Para un usuario de espadas, el equilibrio es la fuerza y esto se refleja en los iniciados de la Espada del Valor, también llamados aprendices. Su entrenamiento les concede una afinidad especial con aspectos como la fuerza, la velocidad, los reflejos y la resistencia, pero desdeña aspectos como la magia, manteniéndolos en un equilibrio eminentemente físico.


Mercenario

Los mercenarios son extraordinarios espadachines, que prefieren centrar sus atenciones a una mayor fuerza ofensiva que sus compañeros.  Guerreros que suelen dejar algo de lado la elegancia con el fin de asestar golpes demoledores que acaben con sus enemigos antes de darles tiempo a responder, han conseguido un buen equilibrio entre defensa y ataque, pero su elección de arma (espadas a dos manos, por lo general) hace que sean algo más lentos que sus compañeros mirmidones.   Su fuerza física es su rasgo más destacable, ya que son capaces de blandir sin esfuerzo espadas de dos manos con una sola sin sacrificar destreza, lo que da una idea de su cuidado entrenamiento y tremenda habilidad.

 En definitiva, los mercenarios son extraordinarios guerreros cuya principal filosofía estriba en destrozar al enemigo antes de que tenga una oportunidad de defenderse, para lo que atacan con una fuerza apabullante y una destreza que deja poco lugar a errores. Sin embargo, también son hábiles combatientes cuando la situación se prolonga, por lo que siempre son luchadores fiables, convirtiéndoles en combatientes muy equilibrados y capaces en cualquier situación.



Mirmidón

Los mirmidones son auténticos artistas del campo de batalla. Rápidos y posesores de una precisión letal en combate, blanden su espada con una técnica y belleza sublime, casi similar a una danza. Aunque es una clase que combate cuerpo a cuerpo, los mirmidones confían más en la velocidad de lanzar un gran número de tajos con una precisión excepcional que en descargar grandes golpes que puedan ser más lentos y les dejen más vulnerables, lo que los convierte en luchadores muy técnicos, pero igualmente eficientes.

Durante un combate, los mirmidones son auténticas centellas, que se mueven con agilidad y destreza. Aunque son menos fuertes que sus compañeros mercenarios y algo más frágiles, su extraordinaria capacidad evasiva y destreza hacen que estos defectos apenas cuenten, pues son capaces de eliminar al enemigo con un único golpe que, lanzado en el punto justo, neutraliza sus defensas, y evitar casi cualquier golpe que sea lanzado contra ellos.  Su juego de pies, elegancia y precisión son su mayor baza.




Senda de la Luz Sagrada



Clérigo

Los iniciados de la Luz Sagrada, también conocidos como clérigos, son principalmente sacerdotes devotos pero al mismo tiempo son guerreros que defienden la fe de Ashunera de aquellos que se apartan de sus dictados. Generalmente personas de paz, los clérigos centran sus esfuerzos en mitigar el dolor de los que sufren utilizando la magia sagrada para sanar con sus bastones, aunque algunos otros se especializan en el uso de las armas con el fin de proteger la fe. Su entrenamiento se centra en darles la destreza necesaria para ser efectivos sanadores de primera línea e incluso combatientes, pero dado que la guerra no es su objetivo principal se centran más en las disciplinas que les permiten ayudar a sus aliados. Pueden usar o espadas a una mano o bastones.


Jinete Pegaso

Los bellos pegasos sirven como montura a esta clase, un grupo de combatientes expertos en lanzar incursiones relámpago y retirarse con la misma rapidez con la que llegaron, aunque existen dos grandes grupos dentro de los jinetes de Pegaso, muy diferenciados entre sí: Mientras que algunos son especialistas en el ataque, comportándose como expertos en ataques relámpagos y huidas, otros han preferido centrar sus atenciones en la capacidad de sanar a sus aliados sin renunciar para ello a la posibilidad de defenderse, lo que se refleja en su elección de equipo, bien espadas y lanzas, o bien espadas y bastones.

En un combate, los jinetes de Pegaso utilizan en su beneficio su sincronía con su montura, tratando que esta compense sus posibles defectos: Aunque los jinetes de pegaso, como la mayoría de unidades montadas, se sienten tan desnudos sin su montura como un espadachín lo haría sin su espada, cuando están subidos sobre sus pegasos tienen una extraordinaria movilidad que les hace casi imposible de golpear, virtud que combinan con una gran resistencia a la magia para hacerlos excepcionales guerreros o sanadores. Su único gran defecto es su vulnerabilidad a la magia de viento y a las flechas, que pueden causarle grandes daños a sus monturas, aunque suelen ser lo bastante hábiles esquivando como para que esto no sea problemático. 


Valquiria

Las valquirias son poderosas sacerdotisas guerreras, diestras tanto en el uso de la magia sanadora como en el canto de las espadas, que entran al combate montando en hermosos corceles que sirven tanto para dar una idea de su rango como para inspirar a sus aliados.  Cuando se les compara con las jinetes de Pegaso, las valquirias no cuentan con la gran movilidad de una unidad voladora, pero lo compensan más que de sobra con el poder que les da la bendición de la Diosa, que les permite imbuir sus armas de magia sagrada para causar unos impresionantes daños a sus enemigos, especialmente a aquellos cuya naturaleza es impura.

En el combate, las valquirias han conseguido equilibrar tanto el uso de la espada como el de los bastones, siendo tan eficientes a la hora de sanar como a la de combatir pero, sin embargo, su mayor fuerza reside en el poder que les confieren sus dones sagrados, haciéndolas verdaderdamente excepcionales contra enemigos impuros.


Senda del Hacha del Poder




Viajante

Los iniciados del Hacha del Poder, conocidos como Viajantes, son auténticos guerreros centrados casi completamente en la ofensiva, capaces de soportar un inmenso castigo físico mientras barren todo a su paso:  Esto se ve reflejado bien en su elección del arma, pues las poderosas hachas a una o dos manos son el arma preferida de los viajantes, que usan para asestar golpes inmensamente poderosos, destrozando a los enemigos antes de que tengan la más mínima oportunidad de contraatacar.  Dada su naturaleza ofensiva, los iniciados del Hacha de Poder centran todo su entrenamiento en la fuerza física y en aguantar más heridas que sus enemigos, ignorando las que les inflingen con una voluntad de hierro. Puede que den pocos golpes, pero éstos son devastadores.


Luchador

Los Luchadores han desarrollado tanto su capacidad ofensiva que son capaces de causar unos daños inmensos con sus hachas al mismo tiempo que mantienen una precisión mayor de la que permiten usualmente las hachas, haciéndolos más letales de lo que habitualmente son, además, son entrenados para resistir mejor las heridas de lo que antes eran capaces, lo que les permite aguantar combates más largos. Aunque siguen centrándose en la ofensiva como pocos, también mantienen una cierta habilidad defensiva que les hace difíciles de matar, además de una resistencia a las heridas extraordinaria. Quizá no sean los más rápidos, pero eso no les hace menos letales.

En resumen, los luchadores siguen sublimación de la filosofía del mercenario. Guerreros con una fuerza y tozudez impresionante, confían en la potencia bruta de sus hachas para causarle al enemigo un daño letal antes siquiera de darle una oportunidad de atacar, aplastándolo con un único movimiento, habitualmente decapitándolo antes de que pueda reaccionar. Los luchadores son afamados no sólo por su enorme fuerza y manejo del hacha, sino por una extraordinaria capacidad de aguantar heridas que tumbarían a cualquiera, con tal de acabar con el enemigo.


Asaltante

Los asaltantes, conocidos también como piratas, son guerreros feroces, acostumbrados a luchar en un sinfín de entornos distintos. Llevando al límite la capacidad ofensiva de sus hachas hasta un punto tal que suelen emplear una en cada mano, conocen bien los beneficios de un ataque preventivo y de atosigar al enemigo con una lluvia de ataques antes de darle tiempo a reaccionar, empleando tanto su conocimiento del terreno para aprovechar el factor sorpresa como una capacidad ofensiva superior consistente en lanzar tantos golpes que el enemigo sea incapaz de detenerlos. Quizá no tengan la resistencia suficiente para evitar los daños de los golpes, pero son capaces de soportar las heridas y los rigores de la vida nomádica mejor que nadie y también pueden luchar mejor que muchos en varios terrenos.

En definitiva, los asaltantes son especialistas en el ataque más ofensivo, generalmente usando dos hachas para aumentar el daño exponencialmente, y que unen a esto una importante velocidad y la capacidad de luchar perfectamente bien en el agua, haciéndoles sumamente versátiles.
« Last Edit: November 16, 2008, 05:40:25 pm by Cronista » Report Spam   Logged

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« Reply #1 on: November 16, 2008, 05:07:49 pm »

Senda de la Lanza del Honor




Recluta

Los iniciados de la Lanza del Honor, conocidos como reclutas, son entrenados para convertirse en especialistas de la táctica del combate, utilizando la longitud de sus armas, las lanzas, para maniobrar alrededor de sus enemigos y agotarlos antes de que puedan acercarse a la distancia suficiente como para ser un problema. Los reclutas puede que no tengan la fuerza de los viajantes o la orientación ofensiva de los aprendices, pero saben cómo sacar partido de sus armas mejor que nadie y son capaces de evitar los ataques mejor que ninguno, bloqueándolos con el mástil de sus armas. Su dedicación completa a las lanzas permite que conozcan sus entresijos mejor que nadie, lo que les hace más capaces cuando se trata de mantener a raya al enemigo.  Además, son más defensivos que el resto de clases, lo que les permite aguantar combates largos como ninguno. 


Soldado

Los soldados son expertos usando las lanzas con una única mano al tiempo que emplean un escudo en la otra que usan con propósitos defensivos, lo que les permite alcanzar un equilibrio fuera de toda duda entre las artes defensivas y las más ofensivas que una lanza permite, lo que les hace una clase sin apenas debilidades, aunque tampoco tiene virtudes demasiado aparentes. El equilibrio es su fuerza, pero son capaces de aguantar los combates pacientemente, dedicándose a la defensa, esquivando y bloqueando los ataques enemigos, manteniendo a raya con su lanza al oponente hasta que son capaces de lanzar un contraataque que acabe con él, lo que los hace excelentes en combates largos.

En definitiva, los soldados son guerreros muy capaces cuando se trata de llevar un combate a la defensiva, pero también son extraordinarios a la hora de tomar una aproximación más ofensiva, pudiendo usar su lanza y la solidez pero al mismo tiempo ligereza de su equipo para aguantar bastantes daños antes de caer.


Soldado Acorazado

 Los soldados acorazados son expertos en evitar los daños gracias a su manejo de la lanza a una mano y escudo pesado, que les permite tanto mantener al enemigo a raya como bloquear extraordinariamente casi cualquier ataque que venga en su dirección, dificultando enormemente la tarea de hacerles algún daño. Por si esto fuera poco, los soldados acorazados visten pesadas armaduras metálicas que apenas dejan huecos por los que los enemigos puedan introducir sus armas, haciendo que dañarlos sea virtualmente imposible. Por desgracia, no todo son ventajas, y el precio de todo este equipo es que su velocidad se vea reducida drásticamente, haciéndolos algo lentos. Además, sus armaduras de metal son poco útiles contra armas como los martillos, y no son especialmente efectivas ante las magias de trueno.

En definitiva, los soldados acorazados son los mejores cuando se trata de aguantar un combate o montar un extraordinario muro defensivo, pero su escasa velocidad y movilidad hacen que no sean tan buenos cuando se enfrentan a oponentes muy rápidos o que pueden superar sus armaduras. 


Senda de la Rauda Montura



Escudero

Los Iniciados de esta Senda, conocidos también como escuderos, son ante todo, consumados jinetes, entrenados para hacer ataques relámpago entrando y saliendo del combate en cuanto son requeridos: Su principal entrenamiento se centra en hacerles conectar con sus monturas, ayudarles a mantenerlas y establecer una conexión simbiótica que les ayuda a convertirse practicamente en un solo ser. Los Escuderos son instruidos para blandir una gran cantidad de armas, pero se especializan tan solo en dos tipos concretos con el fin de maximizar su eficacia sin perder por ello flexibilidad táctica. Son guerreros equilibrados, conocedores de varias armas pero, sobre todo, expertos en atacar y retirarse antes de dar al enemigo tiempo de contraatacar.


Caballero

Los caballeros son hombres y mujeres de honor que han dedicado su vida al aprendizaje de las artes militares y la compenetración con su caballo, intensificando aún más si cabe los beneficios de su entrenamiento como escuderos y llevándolos a un nivel más elevado: Los caballeros son capaces de luchar extraordinariamente bien, atacando y retirándose velozmente, aún cuando llevan armaduras de un peso nada despreciable, aunque nunca tan pesadas como las que llevan los acorazados, y siguen conservando la flexibilidad táctica que les concede el ser conocedores de las armas. Sin embargo, a las antiguas ventajas de ser un escudero, un caballero suma un mayor conocimiento de las artes de la guerra y el beneficio de su armadura, junto un conocimiento marcial más profundo de algún otro arma, lo que les da más flexibilidad táctica que a prácticamente ninguna otra clase.

En resumidas cuentas, los caballeros son una potente clase montada, sin virtudes decisivas pero tampoco grandes defectos, que pueden desenvolverse bien en casi cualquier situación, pero que destacan en la defensiva y luchando junto a su caballo, haciéndolos extraordinarios combatientes. 


Dragoon

 Los Dragoon son la élite de la caballería, guerreros excepcionales que han conseguido domar a unos de los seres más poderosos de la creación y convertirlos en fieles monturas con los que se complementan perfectamente, lo que unido a sus conocimientos marciales los hace oponentes verdaderamente letales y extraordinariamente poderosos. Si los caballeros se especializan en la defensa, los Dragoon ponen una enfática tremenda en sus monturas para la ofensiva, compenetrándose con ellos hasta tal punto que la pérdida de su montura hace que pierdan al mismo tiempo gran parte de su versatilidad y capacidad de movimiento. 

En definitiva, los Dragoon son, de por sí, extraordinariamente poderosos, sin embargo, es la posesión de dragones (realmente sería más correcto llamarlos Wyvern) y su capacidad para controlar estas poderosas criaturas, unido al gran entrenamiento militar que han recibido como caballeros, lo que los convierte en grandes guerreros que deben ser temidos.


Senda del Dedo Ágil




Granuja

Los Iniciados en esta Senda, llamados vulgarmente granujas, son excepcionales mentirosos, charlatanes y, en muchos casos, artistas, pero todos tienen en común el hecho de que dominan habilidades que para muchos otros serían consideradas deshonrosas: El pasar desapercibido, el ocultar las verdaderas intenciones... Los granujas son supervivientes natos, que quizá no sean buenos en las artes físicas, pero desde luego saben cómo compensarlo con un sin fin de recursos que otras clases son demasiado orgullosos para utilizar, como por ejemplo fingir la propia muerte.


Ladrón

 Los creyentes en el código del ladrón son excepcionales sabandijas y a uno le costaría imaginarse que pueda haber alguien más molesto: Perfectamente conscientes de su inferioridad marcial, los ladrones se han dedicado a vivir consiguiendo aquello que no tienen sisándoselo a otros, con una habilidad tal que se ha convertido en arte. Más que capaces de mantenerse en la sombra de un objetivo durante varios minutos sin que este se de cuenta, los ladrones son expertos en aliviar el peso de sus bolsillos y luego marcharse, pero tampoco tienen el menor reparo en abrir cerraduras a casas ajenas, desactivar trampas o, si la situación se pone tensa, asesinar a alguien por la espalda de un solo tajo.

En definitiva, los ladrones, incluso los más honrados, son expertos en sobrevivir... Aún a costa de los demás.


Bardo/Bailarina

Tanto los bardos como las bailarinas son especialistas en usar sus obvias dotes en las artes del entretenimiento con un sinfín de posibles objetivos: Aunque lo más habitual es que utilicen sus habilidades para amenizar las veladas en las posadas y entretener a los viajeros cansados, estos expertos en las artes son también excelentes compañeros para aquellos que viajan, aportándoles ánimos con sus canciones y danzas, o bien exasperándolos hasta tal punto que lo único que desean es introducirles una gallina por el cogote... En cualquier caso, nunca dejan a nadie indiferente y son excepcionales haciendo lo que hacen: Llamar la atención.

Aunque su lugar no esté en el campo de batalla, tanto los bardos como las bailarinas son capaces de utilizar sus buenas habilidades para inspirar moral en sus aliados y motivarlos a ser más fuertes, utilizando para ello su carisma y artes escénicas: Entre sus muchas capacidades están la de entretener a un guerrero de tal modo que este olvide sus heridas o incluso "encantar" a una bestia para que luche por ellos, lo que los hace hábiles también en un combate, aunque pocos dirían que es recomendable dejarlos solos en el frente. Y de hecho, se desaconsejaría encarecidamente.
« Last Edit: November 19, 2008, 07:14:08 pm by Cronista » Report Spam   Logged
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« Reply #2 on: November 16, 2008, 05:21:54 pm »

Senda de la Mano Desnuda




Vagabundo

 Los entrenados en esta senda, habitualmente conocidos como Vagabundos, no son como la mayoría de los demás guerreros: No reciben entrenamiento convencional en ninguna de las disciplinas armadas comunes y, por lo general, se les considera individuos no entrenados en las artes de la guerra, lo que es a menudo un error... Lo cierto es que simplemente no necesitan armas. Los que siguen esta senda siguen un sistema de entrenamiento mucho más parecido al de los Laguz, aprendiendo a convertir sus propios cuerpos en sus armas más leales, sometiéndolos a entrenamientos tan intensivos que resultan auténticamente letales. Si portan algún arma, estas son simples guantes o grebas, a menudo imitando garras de animales, que les permiten golpear con una fuerza enorme.


Monje

Guerreros que han sublimado a cotas indecibles el combate desarmado, los monjes son guerreros excepcionales que han llevado su maestría del combate sin armas a un nivel superior, haciéndoles extraordinariamente capaces de combatir contra enemigos bien armados usando sólo sus puños y piernas, hasta tal punto que incluso los enemigos más acorazados harían bien en temerles.

En definitiva, los monjes quizá no sean demasiado versátiles y hayan desdeñado el entrenamiento con armas en favor de la mayor proeza física, pero lo compensan más que de sobra con su superior entrenamiento en las artes del combate puramente físico y su utilización de la propia aura para canalizar sus golpes físicos, haciéndolos verdaderamente temibles.


Asesino

 También conocidos como Sectarios del Camino de la Sombra, los que siguen esta senda son conocidos como asesinos y considerados traidores por sus demás compañeros y, en la mayoría de los casos, también  despreciados por el resto de las demás clases, pues intentan combinar la destreza desarmada de su entrenamiento como vagabundos con las técnicas furtivas de los ladrones y ciertas artes oscuras de los magos sombríos. Esto les da una versatilidad extremada de la que no disponen sus colegas, pero también les hace menos diestros que sus compañeros en un combate declarado: Los asesinos son mejores eliminando al enemigo de un solo golpe a un punto vital que prolongando un combate, momento en que sus carencias físicas se vuelven más evidentes. Para compensar esto, son capaces de llevar dagas y puñales, que les facilitan la tarea de asestar golpes letales, haciéndolos capaces en un combate cuerpo a cuerpo.

En definitiva, los asesinos son combatientes eficaces en un combate abierto, pero que realmente brillan eliminando a un enemigo que no se da cuenta de su presencia, haciéndolos sumamente eficientes.


Senda del Tiro Certero



Explorador

Los iniciados del Tiro Certero, conocidos también como Exploradores, son entrenados para usar armas a distancia, de modo que puedan prestar apoyo a sus aliados más físicos desde la seguridad de un lugar donde no puedan ser golpeados o, aún mejor, avistados. Los exploradores centran toda su atención en el arco, buscando la precisión y la seguridad que permiten estas armas para eliminar a sus enemigos antes de que tengan la menor oportunidad de defenderse o incluso llegar hasta ellos, y su entrenamiento se basa tanto en enfatizar su capacidad para poner tierra de por medio como para mejorar su concentración y precisión, lo que ayuda a que puedan lanzar disparos más letales todavía, al apuntar a los puntos vitales del enemigo. Quizá no sean demasiado resistentes, y desde luego no se especializan en el cuerpo a cuerpo, pero eso no es importante cuando pueden eliminar al enemigo desde la seguridad de la distancia.


Arquero

Dedicados por entero al uso del arco, los arqueros han preferido centrar su atención en la sublimación de las destrezas de su senda en vez de intentar volverse más versátiles, lo que les ha hecho extraordinariamente talentosos en el manejo del arco y tácticas de alejamiento: Si ya es difícil atacar a un Explorador, los Arqueros no hacen sino aumentar sus capacidades llevándolas a límites aún mayores, haciendo que sea casi imposible darles un golpe limpio, y aún más difícil acercarse a ellos.  Los arqueros son capaces de acertar desde mucho más lejos que un explorador corriente, y a ello unen una fuerza de la que antes no disponían, haciéndoles capaces de herir con mucha más violencia, lo que los convierte en perfectos atacantes desde la distancia.

En definitiva, los arqueros son extraordinarios luchadores cuando tienen un arco entre las manos, pues pueden eliminar al oponente sin que este pueda contraatacar, pero que pierden la mayor parte de su letalidad en un combate cuerpo a cuerpo... Si alguna vez llegan a permitir que se produzca, claro.


Pistolero

 Si los arqueros centran toda  su atención en el uso de los arcos clásicos y han preferido maximizar su efectividad con las armas clásicas, los conocidos como pistoleros utilizan armas exóticas creadas por medio de tecnología alquímica, conocidos como "pistolas": Para la mayoría, las pistolas no son un arma tan fiable como los arcos y, en muchos casos, tampoco son tan potentes, pero esto se debe principalmente a que no hieren mediante el metal, sino que canalizan cualquier aptitud mágica que pueda tener el usuario para crear un disparo de pura energía a través del arma con una gran capacidad para provocar daños.

A pesar del menor poder de estas armas y su reducido alcance en comparación con los arcos, los pistoleros han sabido aprovechar sus ventajas para atacar con una mayor variedad de efectos y diversificar sus técnicas de combate, permitiéndoles actuar como combatientes de corta distancia mejor que sus compañeros: Si bien un arco resulta ciertamente incómodo de disparar a una distancia muy corta, una pistola no tiene este defecto, permitiéndole usar su poder con más comodidad durante la refriega, lo que hace que los pistoleros se centren más en resistir los golpes y en potenciar su capacidad mágica, aunque les hace perder alcance comparado con los arcos.
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« Reply #3 on: November 16, 2008, 05:38:20 pm »

Senda de la Magia




Pupilo

Los que se entrenan en esta senda, también conocidos como pupilos, no parecen gran cosa a primera vista: Individuos generalmente frágiles y con aspecto de estudiosos más que de guerreros, uno nunca esperaría pensar que puedan ser de gran utilidad en el campo de batalla, sin embargo, sería absurdo no darse cuenta de que esto dista muchísimo de la realidad. Aunque es verdad que no suelen ser individuos entrenados para el combate abierto, al menos no del mismo tipo que lo sería un caballero o un mercenario, está claro que no conviene subestimarlos: Su fuerza proviene no de sus músculos, sino de su cerebro y los cánticos que usan para convocar poderosos conjuros capaces de arrasar todo aquello en su camino. 

La magia tiene muchas ramas y es por eso que los pupilos son los que más varían en especialización con el tiempo, pero sus armas no son las de un guerrero: Bastones y libros, ciertamente nadie espera gran cosa de ellos... Hasta que se dan cuenta de que están en peligro.


Mago Negro

Los magos negros son usuarios extraordinariamente poderosos de la magia ofensiva y son capaces de proezas que van desde incinerar a un soldado hasta hacerlo salir disparado por los aires merced a un ciclón.  Su entrenamiento en el uso de la magia elemental es tan poderoso que son los ejemplos más directamente ofensivos entre los magos, haciéndolos buenos combatientes de primera línea... Siempre que cuenten con alguien para defenderlos.

Generalmente usan 2 tipos de magia elemental a escoger entre Fuego, Rayo y Viento, lo que les permite una buena versatilidad a la hora de escoger cómo enfrentarse a sus enemigos, pues pueden cambiar a uno u otro elemento según cómo prefieran aproximarse a la situación, sin embargo, esto no quita que sean más frágiles que otras clases, por lo que siempre es bueno que estén bien defendidos.


Mago Blanco

La segunda rama de las muchas de la Senda de la Magia abarca a aquellos que utilizan la bendición de Ashera, es decir, la magia de Luz, con fines principalmente defensivos y de sanación, por lo que son conocidos como magos blancos.

Al contrario que sus compañeros, los magos negros, los magos blancos centran todo su atención en paliar los daños que sufren sus aliados y en curar a sus compañeros más que en la destrucción y, de hecho, sus votos implican que nunca atacarán si no es en defensa propia, lo que no significa que no puedan hacerlo si luchan por la Diosa. Sus poderes, sin embargo, los hacen vitales para un grupo, pues pueden hacer que aquellos que estén casi al borde de la muerte sanen, o curar los cuerpos afligidos de quienes apenas pueden luchar. Aunque no dominan la magia elemental, como sus compañeros, controlan tanto los bastones curativos como la magia de luz, haciéndolos idóneos en la lucha contra alimañas y no-muertos.


Invocador

La tercera rama de la Senda de la Magia abarca a aquellos, que han utilizado el Pacto. Los Invocadores, es decir, los que han firmado un contrato con algún tipo de criaturas para poder invocarlas desde otro plano, llamándolas para que les asistan en el combate, a cambio de usar los poderes del mago como alimento, incapacitándolos de ese modo para usar hechizos mientras la invocación está en el campo de batalla, lo que hace que al contrario que la mayoría de los demás magos, los Invocadores no suelen luchar por sí mismos y, en su lugar, prefieren que sean sus bestias invocadas quienes lo hagan.

 Aunque esto les hace quedar en muchas instancias como cobardes, sus poderes son a la vez de los más respetados y temidos, pues pueden invocar a los poderosos elementales o a grandes bestias que lucharán por ellos, controlándolos gracias a su carisma y poder mágico. La mayoría de invocadores prefiere dedicar sus esfuerzos a una sola invocación a la que prestan toda su atención, pero también los hay que invocan a varias criaturas menores


Mago Azul

La cuarta rama de la Senda de la Magia abarca a aquellos que luchan empleando la Inspiración Mágica, una habilidad que les permite utilizar los hechizos de otras criaturas como si fuesen suyos. Aunque los magos azules no suelen utilizar los tomos o bastones del mismo modo que suelen hacerlo sus colegas, compensan esto con una mayor preparación militar que les hace capaces de combatir cuerpo a cuerpo:  El hecho de que no tengan que recitar los ensalmos de sus hechizos y que, de hecho, estos no dependan de cánticos ni algún tipo de armamento concreto les hace capaces de utilizar armas más ofensivas que el resto de magos, lo que les permite combatir de un modo mucho más eficiente que sus compañeros cara a cara.

En resumen, los magos azules son eficientes hechiceros, que combinan la aptitud mágica con la capacidad de combatir cuerpo a cuerpo, pero cuya capacidad a la hora de emplear magia se basa mucho en su habilidad para explotar y utilizar las habilidades mágicas de los enemigos que hayan visto antes.


Senda del Fluir de la Vida



Acólito

Los que se entrenan en esta Senda, conocidos como Acólitos, son depositarios de un saber arcano, un tipo de magia olvidada hace mucho tiempo y prohibida durante otros muchos siglos por aquellos que servían a la Diosa, aunque sus enseñanzas siguieron pasándose en secreto por cultos aislados y ocultos: Los acólitos han sido entrenados de dos formas muy distintas, algunos, para comprender la misma esencia de la vida y otros para dominarla sometiéndola a su voluntad, desafiando los mismísimos dictados de la Diosa en muchísimas ocasiones. Individuos a menudo mirados como herejes o ermitaños, no cabe duda sin embargo de que son poderosos, y es mejor tenerlos como aliados, compartiendo muchas características en común con el resto de magos, aunque con una mayor presencia marcial que estos.  No en vano, sus armas predilectas son los cayados y las dagas rituales, que les permiten defenderse al mismo tiempo que usan sus poderes.


Chamán

 Los Chamanes son magos en muchos sentidos, pero su capacidad mágica se basa en un profundo dominio y contacto con la naturaleza que le permite invocar su ayuda en el combate, invocando a los espíritus del bosque para que le presten su ayuda de maneras muy variadas: A menudo disponen de un compañero animal que les ayuda y les acompaña en todo momento y al que protegen como si fuese un hermano, y este hace lo mismo por ellos, pero su principal aptitud se basa en no perturbar a la naturaleza, en su lugar pidiéndole su ayuda. Gracias a su conexión con la misma, los druidas son capaces de animar a las plantas, hablar con las bestias y entenderlas o movilizar a los animales del bosque, entre otros muchos poderes. Aunque sólo usan cayados, ésto no debería engañar al observador incauto: Será lo último que usen para defenderse.

En definitiva, los Chamanes son eficientes magos de combate, que usan como principal habilidad su capacidad para manipular las Fuerzas de la Naturaleza, dándoles una gran ventaja en combate.


Nigromante

 Los Nigromantes son herejes para muchos, considerados como magos de lo prohibido, y repudiados a causa de ello por la mayoría, pero en gran parte esto se debe al profundo terror que infunden sus habilidades mágicas, que desafían a la misma Diosa: Capaces de despojar a un cuerpo de su alma y reanimarlo como un siervo sin mente ni corazón, arrancándolo de las garras de la misma muerte, los Nigromantes son también capaces de usar magia oscura con efectos ponzoñosos sobre sus enemigos, además de infundir miedo en sus corazones mediante esta magia oscura, que también les permite arrancar las almas de sus enemigos y consumirlas o encerrarlas en alguna de sus creaciones.

En resumen: Tanto el cuerpo como el corazón de los oponentes son los objetivos de los nigromantes, que buscan destruirlos y dominarlos con el único fin de entender mejor la misma muerte. Para ellos, el resto de mortales son sólo sujetos de estudio, conejillos de indias a los que diseccionar con sus dagas rituales... Y están más que encantados de hacerlo.
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