Fire Emblem: Shadows of the Empire
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Lista de características

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Cronista
Cronista del Reino
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« on: November 13, 2008, 11:05:42 am »

Características únicas de clase (humanos)

Las características únicas de clase son un tipo de característica especial, que determina en qué habilidades es más diestro un miembro de una determinada clase y en qué medida lo es, al especificar sus características troncales y optativas, en otras palabras, sus Beneficios de clase. Cada vez que se obtiene una clase nueva, se obtiene una nueva característica única, con su propio conjunto de beneficios únicos.



Iniciado de la Espada del Valor: Entrenamiento primerizo en la Senda de la Espada del Valor. Los que siguen esta senda son guerreros fuertes que utilizan espadas, conocidas como las armas más equilibradas que existen, adecuadas tanto para la defensa como para el ataque, aunque su equilibrio hace que no sean especialmente idóneas para ninguna de ambas facetas. Para un espadachín, el equilibrio es la fuerza y esto se refleja en los iniciados de la Espada del Valor, también llamados aprendices. Su entrenamiento les concede una afinidad especial con aspectos como la fuerza, la velocidad, los reflejos y la resistencia, pero desdeña aspectos como la magia, manteniéndolos en un equilibrio eminentemente físico. Esta característica es exclusiva para los Aprendices, y es obtenida al crearse un personaje de esta clase.

Aptitudes cláseas troncales: Fuerza Titánica, Maestría en Armas.
Aptitudes cláseas optativas: Velocidad Divina o Resistencia Extraordinaria.
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias:  Espadas a 1 y 2 manos.


Físico Mejorado: Posesión de un cuerpo extremadamente entrenado en todos los sentidos. El cuerpo de quien posee esta característica es capaz de aguantar castigos físicos mucho más intensos y provocar heridas mucho mayores con golpes físicos, especialmente cuando se combina con un buen talento en el uso de las armas, sin embargo, al centrar la atención en el cuerpo a cuerpo se discrimina el talento mágico y también la defensa contra este tipo de ataques, que son más dañinos para estos...  Ésta característica es propia de los mercenarios y es exclusiva de ellos. Se obtiene automáticamente al acceder a la clase.

Efecto en las características:  Bonificadores a Fuerza Titánica, Resistencia Extraordinaria, Velocidad Divina y Reflejos x2.  Pueden usar espadas a dos manos a una sola sin perder potencia ni destreza.



Arte de la espada: Posesión de un talento sobrenatural con la espada. Quienes poseen esta característica son expertos en asestar golpes letales, rápidos y feroces que quizá no tengan demasiada fuerza pero son capaces de inutilizar a la mayor parte de los enemigos rápidamente gracias a su precisión y golpeo de las zonas más vulnerables de sus oponentes. Así mismo, los que poseen esta característica son inusualmente rápidos y adeptos a la hora de esquivar los ataques enemigos, aunque también son relativamente frágiles. Esta característica es propia de los mirmidones y exclusiva a ellos. Se obtiene automáticamente al acceder a la clase.

Efecto en las características:  Bonificadores a Velocidad Divina y Reflejos x 3. El daño del ataque se calcula usando la Maestría en armas en vez de la Fuerza Titánica, si la primera es más alta. En tal caso, los bonificadores son iguales a los que recibe Fuerza Titánica aplicándose también los bonificadores cláseos en Maestría en Armas.




Iniciado de la Luz Sagrada: Entrenamiento primerizo en la Senda de la Luz Sagrada. Los iniciados de la Luz Sagrada, también conocidos como clérigos, son principalmente sacerdotes devotos pero al mismo tiempo son guerreros que defienden la fe de Ashunera de aquellos que se apartan de sus dictados. Generalmente personas de paz, los clérigos centran sus esfuerzos en mitigar el dolor de los que sufren utilizando la magia sagrada para sanar con sus bastones, aunque algunos otros se especializan en el uso de las armas con el fin de proteger la fe. Su entrenamiento se centra en darles la destreza necesaria para ser efectivos sanadores de primera línea e incluso combatientes, pero dado que la guerra no es su objetivo principal se centran más en las disciplinas que les permiten ayudar a sus aliados. Pueden usar o espadas a una mano o bastones.  Esta característica es exclusiva de los clérigos y se obtiene al crear el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría Especial, Saber Médico, Maestría en armas.
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias:  Espadas a una mano o bastones.


Jinete Pegaso: Entrenamiento especial al que se someten los Jinetes de Pegaso. Los Jinetes de Pegaso son reputados por su habilidad para controlar a su montura, su velocidad de ataque y precisión, pero al mismo tiempo por su resistencia a las artes mágicas. Los jinetes de Pegaso son capaces de usar tanto lanzas como espadas a una mano, y son especialmente diestros con ambas, haciéndoles una clase temible.  Esta característica sólo es accesible para jinetes Pegaso y se obtiene automáticamente al acceder a la clase.

Efecto en las características: (Mientras montan) Velocidad Divina y Reflejos x3. Capacidad de volar. La resistencia se reduce a la mitad contra arqueros o magias de viento.  (Tanto con como sin montura) Velocidad Divina y Reflejos x2. La resistencia es doble contra ataques mágicos (salvo viento). Capacidad de utilizar espadas y lanzas O espadas y bastones (a elegir).



Luz de Ashunera: Capacidad de usar la luz de Ashunera, mejorando la capacidad de ataque y defensa. Las Valquirias tienen una conexión innata con la Diosa que les permite canalizar su magia tanto con fines defensivos, como magias curativas, como con fines ofensivos, para eliminar a sus enemigos. Las valquirias tienen la capacidad de usar tanto bastones como espadas a una mano y son una unidad montada a caballo.  Esta característica sólo es accesible para valquirias y se obtiene automáticamente al acceder a la clase.

Efecto en las características: (Montados) Velocidad Divina y Reflejos x 3. (Tanto con como sin montura) Velocidad Divina y Reflejos x2. Es posible utilizar la Maestría Especial, en vez de la Fuerza, para calcular el daño de los ataques de las valquirias, en caso de que la primera sea mayor. En tal caso, los bonificadores recibidos son los mismo que tendría la Fuerza Titánica de hallarse al mismo nivel, aplicándose también los bonificadores cláseos de Maestría Especial. La resistencia es doble contra la magia, y las valquirias pueden usar tanto bastones como espadas.




Iniciado del Hacha de Poder: Entrenamiento primerizo en la Senda del Hacha de Poder.  Los iniciados del Hacha del Poder, conocidos como Viajantes, son auténticos guerreros centrados casi completamente en la ofensiva, capaces de soportar un inmenso castigo físico mientras barren todo a su paso:  Esto se ve reflejado bien en su elección del arma, pues las poderosas hachas a una o dos manos son el arma preferida de los iniciados del Hacha de Poder, que usan para asestar golpes inmensamente poderosos, destrozando a los enemigos antes de que tengan la más mínima oportunidad de contraatacar.  Dada su naturaleza ofensiva, los iniciados del Hacha de Poder centran todo su entrenamiento en la fuerza física y en aguantar más heridas que sus enemigos, ignorando las que les inflingen con una voluntad de hierro. Puede que den pocos golpes, pero éstos son devastadores. Esta característica es exclusiva de los viajantes y se obtiene al crearse el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Fuerza Titánica, Determinación
Aptitudes cláseas optativas: Maestría en Armas o Resistencia Extraordinaria
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x3 (troncales), x2 (opcionales)
Proficiencias: Hachas o martillos a una o dos manos.


Especialista en ataque: Entrenamiento dedicado a la ofensiva y eliminación pronta del enemigo. Los Luchadores han desarrollado tanto su capacidad ofensiva que son capaces de causar unos daños inmensos con sus hachas al mismo tiempo que mantienen una precisión mayor de la que permiten usualmente las hachas, haciéndolos más letales de lo que habitualmente son, además, son entrenados para resistir mejor las heridas de lo que antes eran capaces, lo que les permite aguantar combates más largos. Aunque siguen centrándose en la ofensiva como pocos, también mantienen una cierta habilidad defensiva que les hace difíciles de matar, además de una resistencia a las heridas extraordinaria. Quizá no sean los más rápidos, pero eso no les hace menos letales. Ésta característica es exclusiva de los Luchadores y la obtienen al subir de clase.

Efecto en las características: Fuerza Titánica y Determinación x3. Resistencia extraordinaria x 2 . Pueden emplear martillos a una o dos manos, además de hachas. El bonificador adicional a resistencia no se aplica ante ataques mágicos.


Asaltante de caminos:  Los asaltantes son guerreros feroces, acostumbrados a luchar en un sinfín de entornos distintos. Llevando al límite la capacidad ofensiva de sus hachas hasta un punto tal que suelen emplear una en cada mano, conocen bien los beneficios de un ataque preventivo y de atosigar al enemigo con una lluvia de ataques antes de darle tiempo a reaccionar, empleando tanto su conocimiento del terreno para aprovechar el factor sorpresa como una capacidad ofensiva superior consistente en lanzar tantos golpes que el enemigo sea incapaz de detenerlos. Quizá no tengan la resistencia suficiente para evitar los daños de los golpes, pero son capaces de soportar las heridas y los rigores de la vida nomádica mejor que nadie y también pueden luchar mejor que muchos en varios terrenos.  Esta característica es exclusiva de los Asaltantes, y la obtienen automáticamente al subir de clase.

Efecto en las características: Fuerza Titánica y Determinación x3. Velocidad Divina x2. Pueden luchar igualmente bien en el agua.





Iniciado de la Lanza del Honor: Entrenamiento primerizo en la Senda de la Lanza del Honor. Los iniciados de la Lanza del Honor, conocidos como reclutas, son entrenados para convertirse en especialistas de la táctica del combate, utilizando la longitud de sus armas, las lanzas, para maniobrar alrededor de sus enemigos y agotarlos antes de que puedan acercarse a la distancia suficiente como para ser un problema. Los reclutas puede que no tengan la fuerza de los viajantes o la orientación ofensiva de los aprendices, pero saben cómo sacar partido de sus armas mejor que nadie y son capaces de evitar los ataques mejor que ninguno, bloqueándolos con el mástil de sus armas. Su dedicación completa a las lanzas permite que conozcan sus entresijos mejor que nadie, lo que les hace más capaces cuando se trata de mantener a raya al enemigo.  Además, son más defensivos que el resto de clases, lo que les permite aguantar combates largos como ninguno.  Esta característica es única de los reclutas, y la obtienen automáticamente al crear el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Resistencia Extraordinaria, Maestría en Armas
Aptitudes cláseas optativas: Fuerza Titánica o Velocidad Divina
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Lanzas


Sutileza de la Lanza: Entrenamiento dedicado a la lanza, empleándola como un arma defensiva tanto como una potente herramienta ofensiva en combinación con un escudo ligero. Los soldados son expertos usando las lanzas con una única mano al tiempo que emplean un escudo en la otra que usan con propósitos defensivos, lo que les permite alcanzar un equilibrio fuera de toda duda entre las artes defensivas y las más ofensivas que una lanza permite, lo que les hace una clase sin apenas debilidades, aunque tampoco tiene virtudes demasiado aparentes. El equilibrio es su fuerza, pero son capaces de aguantar los combates pacientemente, dedicándose a la defensa, esquivando y bloqueando los ataques enemigos, manteniendo a raya con su lanza al oponente hasta que son capaces de lanzar un contraataque que acabe con él, lo que los hace excelentes en combates largos.  Esta característica es exclusiva de los soldados, y la ganan automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características: Bonificadores a Resistencia Extraordinaria, Velocidad Divina, Maestría en Armas y Reflejos x2.  Pueden usar su Maestría en armas para calcular el daño, si esta característica es de mayor nivel que Fuerza Titánica, en cuyo caso los bonificadores son iguales a los que tendría Fuerza Titánica para dicho nivel, aplicándosele además los posibles bonificadores de Maestría en Armas.


Muro de Hierro: Una capacidad defensiva extraordinaria, conseguida gracias a la dedicación a la defensa absoluta. Los soldados acorazados son expertos en evitar los daños gracias a su manejo de la lanza a una mano y escudo pesado, que les permite tanto mantener al enemigo a raya como bloquear extraordinariamente casi cualquier ataque que venga en su dirección, dificultando enormemente la tarea de hacerles algún daño. Por si esto fuera poco, los soldados acorazados visten pesadas armaduras metálicas que apenas dejan huecos por los que los enemigos puedan introducir sus armas, haciendo que dañarlos sea virtualmente imposible. Por desgracia, no todo son ventajas, y el precio de todo este equipo es que su velocidad se vea reducida drásticamente, haciéndolos algo lentos. Además, sus armaduras de metal son poco útiles contra armas como los martillos, y no son especialmente efectivas ante las magias de trueno. Esta característica es exclusiva de los Acorazados, que la consiguen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características: Bonificadores a Resistencia Extraordinaria y Fuerza Titánica x5, se suprime cualquier bonificador adicional a Velocidad Divina.  Los bonificadores a resistencia no se aplican ante martillos o magia de trueno.  Pueden escoger un arma adicional, entre espadas y hachas.




Iniciado de la Rauda Montura:  Entrenamiento primerizo en la Senda de la Rauda Montura. Los Iniciados de esta Senda, conocidos también como escuderos, son ante todo consumados jinetes, entrenados para hacer ataques relámpago entrando y saliendo del combate en cuanto son requeridos: Su principal entrenamiento se centra en hacerles conectar con sus monturas, ayudarles a mantenerlas y establecer una conexión simbiótica que les ayuda a convertirse practicamente en un solo ser. Los Escuderos son instruidos para blandir una gran cantidad de armas, pero se especializan tan solo en dos tipos concretos con el fin de maximizar su eficacia sin perder por ello flexibilidad táctica. Son guerreros equilibrados, conocedores de varias armas pero, sobre todo, expertos en atacar y retirarse antes de dar al enemigo tiempo de contraatacar. Esta característica es exclusiva de escuderos, que la obtienen automáticamente al hacerse el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Velocidad Divina, Reflejos.
Aptitudes cláseas optativas: Maestría en Armas, Fuerza Titánica o Combate a Distancia
Multiplicador a las aptitudes cláseas troncales:  (Con Montura) x3. (Sin montura) x 2.
Multiplicador a las aptitudes cláseas optativas: x2
Proficiencias:  Lanzas, Espadas, Hachas, Arcos (escoger 2)


Entrenamiento de caballería:  Entrenamiento especializado en la monta y los códigos de caballería del reino, así como las tácticas de combate. Los caballeros son hombres de honor que han dedicado su vida al aprendizaje de las artes militares y la compenetración con su caballo, intensificando aún más si cabe los beneficios de su entrenamiento como escuderos y llevándolos a un nivel más elevado: Los caballeros son capaces de luchar extraordinariamente bien, atacando y retirándose velozmente, aún cuando llevan armaduras de un peso nada despreciable, aunque nunca tan pesadas como las que llevan los acorazados, y siguen conservando la flexibilidad táctica que les concede el ser conocedores de las armas. Sin embargo, a las antiguas ventajas de ser un escudero, un caballero suma un mayor conocimiento de las artes de la guerra y el beneficio de su armadura, junto un conocimiento marcial más profundo de algún otro arma, lo que les da más flexibilidad táctica que a prácticamente ninguna otra clase. Esta característica es exclusiva de los caballeros, y la obtienen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto sobre las características: Velocidad Divina, Reflejos y Resistencia Extraordinaria x2. Los caballeros dominan un arma adicional además de las dos que escogieran cuando eran escuderos. Son unidades montadas.


Caballero Dragón:  Entrenamiento especializado en la monta de dragones wyvern. Los Dragoon son la élite de la caballería, guerreros excepcionales que han conseguido domar a unos de los seres más poderosos de la creación y convertirlos en fieles monturas con los que se complementan perfectamente, lo que unido a sus conocimientos marciales los hace oponentes verdaderamente letales y extraordinariamente poderosos. Si los caballeros se especializan en la defensa, los Dragoon ponen una enfática tremenda en sus monturas para la ofensiva, compenetrándose con ellos hasta tal punto que la pérdida de su montura hace que pierdan al mismo tiempo gran parte de su versatilidad y capacidad de movimiento.  La posesión de estas poderosas criaturas, unido al gran entrenamiento militar que han recibido como caballeros, convierte a los Dragoon en grandes guerreros que deben ser temidos. Esta característica es exclusiva de los Dragoon, y la obtienen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características: (Montados) Unidades montadas voladoras.La resistencia ante ataques de rayo se reduce a la mitad.  (Tanto con montura como sin ella) Reflejos y Velocidad Divina x2, Fuerza Titánica x3.





Iniciado del Dedo Ágil:  Entrenamiento primerizo en la senda del Dedo Ágil. Los Iniciados en esta Senda, llamados vulgarmente granujas, son excepcionales mentirosos, charlatanes y, en muchos casos, artistas, pero todos tienen en común el hecho de que dominan habilidades que para muchos otros serían consideradas deshonrosas: El pasar desapercibido, el ocultar las verdaderas intenciones... Los granujas son supervivientes natos, que quizá no sean buenos en las artes físicas, pero desde luego saben cómo compensarlo con un sin fin de recursos que otras clases son demasiado orgullosos para utilizar, como por ejemplo fingir la propia muerte. Esta característica es exclusiva de los Granujas, que la consiguen automáticamente al hacerse el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Artesanía, Objetos Útiles
Aptitudes cláseas optativas: Dominio de la Ocultación o Carisma
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Dagas y puñales o Instrumentos musicales


Código del Ladrón:  Entrenamiento dedicado a la explotación sublime del sigilo y los recursos de la rama más ofensiva del Dedo Ágil. Los creyentes en el código del ladrón son excepcionales sabandijas y a uno le costaría imaginarse que pueda haber alguien más molesto: Perfectamente conscientes de su inferioridad marcial, los ladrones se han dedicado a vivir consiguiendo aquello que no tienen sisándoselo a otros, con una habilidad tal que se ha convertido en arte. Más que capaces de mantenerse en la sombra de un objetivo durante varios minutos sin que este se de cuenta, los ladrones son expertos en aliviar el peso de sus bolsillos y luego marcharse, pero tampoco tienen el menor reparo en abrir cerraduras a casas ajenas, desactivar trampas o, si la situación se pone tensa, asesinar a alguien por la espalda de un solo tajo. En definitiva, los ladrones, incluso los más honrados, son expertos en sobrevivir... Aún a costa de los demás.  Esta característica es exclusiva de los ladrones, que la consiguen automáticamente al subir de clase.

Efecto en las características: Dominio de la Ocultación, Artesanía, Objetos Útiles y Destreza en Armas x2. Tienen la capacidad de robar objetos a los enemigos y abrir cerraduras. Posesión de objetos exclusivos (Ganzúas, herramientas de trampero).  

 
Alma del Espectáculo: Entrenamiento dedicado a las artes teatrales y musicales. Tanto los bardos como los bailarines son especialistas en usar sus obvias dotes en las artes del entretenimiento con un sinfín de posibles objetivos: Aunque lo más habitual es que utilicen sus habilidades para amenizar las veladas en las posadas y entretener a los viajeros cansados, estos expertos en las artes son también excelentes compañeros para aquellos que viajan, aportándoles ánimos con sus canciones y danzas, o bien exasperándolos hasta tal punto que lo único que desean es introducirles una gallina por el cogote... En cualquier caso, nunca dejan a nadie indiferente y son excepcionales haciendo lo que hacen: Llamar la atención. Esta característica es exclusiva de los bardos y las bailarinas, que la obtienen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características: Artesanía y Carisma x4. Sus canciones o danzas pueden producir un gran rango de efectos cuya eficacia está determinada por el Carisma, pero generalmente son incapaces de combatir.





Iniciado de la Mano Desnuda: Entrenamiento primerizo en la Senda de la Mano Desnuda. Los entrenados en esta senda, habitualmente conocidos como Vagabundos, no son como la mayoría de los demás guerreros: No reciben entrenamiento convencional en ninguna de las disciplinas armadas comunes y, por lo general, se les considera individuos no entrenados en las artes de la guerra, lo que es a menudo un error... Lo cierto es que simplemente no necesitan armas. Los que siguen esta senda siguen un sistema de entrenamiento mucho más parecido al de los Laguz, aprendiendo a convertir sus propios cuerpos en sus armas más leales, sometiéndolos a entrenamientos tan intensivos que resultan auténticamente letales. Si portan algún arma, estas son simples guantes o grebas, a menudo imitando garras de animales, que les permiten golpear con una fuerza enorme. Esta característica es exclusiva de los vagabundos, que la tienen automáticamente al hacerse la clase.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría cuerpo a cuerpo, Velocidad Divina, Fuerza Titánica
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Grebas, Katares, guantes.


Poder de la Mano Desnuda: Entrenamiento dedicado al aprovechamiento superior de las capacidades de la Senda de la Mano Desnuda.  Los monjes son guerreros excepcionales que han llevado su maestría del combate sin armas a un nivel superior, haciéndoles extraordinariamente capaces de combatir contra enemigos bien armados usando sólo sus puños y piernas, hasta tal punto que incluso los enemigos más acorazados harían bien en temerles. Quizá no sean demasiado versátiles y hayan desdeñado el entrenamiento con armas en favor de la mayor proeza física, pero lo compensan más que de sobra con su superior entrenamiento en las artes del combate puramente físico y su utilización de la propia aura para canalizar sus golpes, haciéndolos temibles. Esta característica es exclusiva de los monjes, que la obtienen automáticamente al ganar la clase.

Efecto en las características: Aura de Poder x 2, Maestría cuerpo a cuerpo x2.


Vástago del Colmillo Negro: Entrenamiento dedicado al camino de la sombra de la Senda de la Mano Desnuda. Los que siguen esta senda son conocidos como asesinos y considerados traidores por sus demás compañeros y, en la mayoría de los casos, también  despreciados por el resto de las demás clases, pues intentan combinar la destreza desarmada de su entrenamiento como vagabundos con las técnicas furtivas de los ladrones y ciertas artes oscuras de los magos sombríos. Esto les da una versatilidad extremada de la que no disponen sus colegas, pero también les hace menos diestros que sus compañeros en un combate declarado: Los asesinos son mejores eliminando al enemigo de un solo golpe a un punto vital que prolongando un combate, momento en que sus carencias físicas se vuelven más evidentes. Para compensar esto, son capaces de llevar dagas y puñales, que les facilitan la tarea de asestar golpes letales.  Esta característica es exclusiva de asesinos, y estos la consiguen al conseguir la clase.

Efecto en las características: Maestría en Armas x2, Velocidad Divina x2, Dominio de la Ocultación x2, Reflejos x2.  Si su nivel supera al del enemigo en al menos 2, pueden ejecutar Silenciador, un ataque que ignora la resistencia del enemigo y que, en el caso de PNJ, supone la muerte instantánea.  Pueden utilizar dagas o puñales además de las armas propias del vagabundo.





Iniciado del Tiro Certero: Los iniciados del Tiro Certero, conocidos también como Exploradores, son entrenados para usar armas a distancia, de modo que puedan prestar apoyo a sus aliados más físicos desde la seguridad de un lugar donde no puedan ser golpeados o, aún mejor, avistados. Los exploradores centran toda su atención en el arco, buscando la precisión y la seguridad que permiten estas armas para eliminar a sus enemigos antes de que tengan la menor oportunidad de defenderse o incluso llegar hasta ellos, y su entrenamiento se basa tanto en enfatizar su capacidad para poner tierra de por medio como para mejorar su concentración y precisión, lo que ayuda a que puedan lanzar disparos más letales todavía, al apuntar a los puntos vitales del enemigo. Quizá no sean demasiado resistentes, y desde luego no se especializan en el cuerpo a cuerpo, pero eso no es importante cuando pueden eliminar al enemigo desde la seguridad de la distancia.

Aptitudes cláseas troncales: Combate a Distancia, Velocidad Divina, Reflejos
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Arcos


Infalible: Capacidad superior en el manejo del arco, conseguida gracias al entrenamiento dedicado en la Senda del Tiro Certero. Los arqueros han preferido centrar su atención en la sublimación de las destrezas de su senda en vez de intentar volverse más versátiles, lo que les ha hecho extraordinariamente talentosos en el manejo del arco, domesticación de animales y tácticas de alejamiento: Si ya es difícil atacar a un Explorador, los Arqueros no hacen sino aumentar sus capacidades llevándolas a límites aún mayores, haciendo que sea casi imposible darles un golpe limpio, y aún más difícil acercarse a ellos.  Los arqueros son capaces de acertar desde mucho más lejos que un explorador corriente, y a ello unen una fuerza de la que antes no disponían, haciéndoles capaces de herir con mucha más violencia, lo que los convierte en perfectos atacantes desde la distancia, además de disponer de la ayuda de un pequeño animal que les apoya en combate.  Esta característica es exclusiva de los arqueros, que la obtienen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características: Combate a Distancia, Velocidad Divina, Reflejos y Fuerza Titánica x2.  Cuentan con la ayuda de una pequeña mascota que les apoya en combate: Las mascotas son normalmente halcones o aves de presa, pero también pueden tener pequeños roedores o felinos, incluso perros.  El personaje escoge su animal.


Alma Tiradora: Entrenamiento especial dedicado al uso de la Senda del Tiro Certero usando ingenios mágicos. Si los arqueros centran toda  su atención en el uso de los arcos clásicos y han preferido maximizar su efectividad con las armas clásicas, los conocidos como pistoleros utilizan armas exóticas creadas por medio de tecnología alquímica, conocidos como "pistolas": Para la mayoría las pistolas no son un arma tan fiable como los arcos y, en muchos casos, tampoco son tan potentes, pero esto se debe principalmente a que no hieren mediante el metal, sino que canalizan cualquier actitud mágica que pueda tener el usuario para crear un disparo de pura energía a través del arma con una gran capacidad para provocar daños. A pesar del menor poder de estas armas y su reducido alcance en comparación con los arcos, los pistoleros han sabido aprovechar sus ventajas para atacar con una mayor variedad de efectos y diversificar sus técnicas de combate, permitiéndoles actuar como combatientes de corta distancia mejor que sus compañeros: Si bien un arco resulta ciertamente incómodo de disparar a una distancia muy corta, una pistola no tiene este defecto, permitiéndole usar su poder con más comodidad durante la refriega, lo que hace que los pistoleros se centren más en resistir los golpes y en potenciar su capacidad mágica, aunque les hace perder alcance comparado con los arcos.  Esta característica es exclusiva de los pistoleros, que la obtienen automáticamente al subir de clase.

Efecto en las características: Resistencia Extraordinaria x2, Maestría especial x2, Velocidad Divina y Reflejos x2. Las pistolas utilizan la puntuación de Maestría Especial, en vez de la de Fuerza, para determinar el daño: Los bonificadores que se aplican son los mismos que se aplicarían en el caso de Fuerza para los mismos niveles.  Usan pistolas o arcos.





Iniciado de la Senda de la Magia: Entrenamiento primerizo en la Senda de la Magia. Los que se entrenan en esta senda, también conocidos como pupilos, no parecen gran cosa a primera vista: Individuos generalmente frágiles y con aspecto de estudiosos más que de guerreros, uno nunca esperaría pensar que puedan ser de gran utilidad en el campo de batalla, sin embargo, sería absurdo no darse cuenta de que esto dista muchísimo de la realidad. Aunque es verdad que no suelen ser individuos entrenados para el combate abierto, al menos no del mismo tipo que lo sería un caballero o un mercenario, está claro que no conviene subestimarlos: Su fuerza proviene no de sus músculos, sino de su cerebro y los cánticos que usan para convocar poderosos conjuros capaces de arrasar todo aquello en su camino.  La magia tiene muchas ramas y es por eso que los pupilos son los que más varían en especialización con el tiempo, pero sus armas no son las de un guerrero: Bastones y libros, ciertamente nadie espera gran cosa de ellos... Hasta que se dan cuenta de que están en peligro.  Esta característica es única para los pupilos, que la obtienen automáticamente al crear el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría Especial, Combate a Distancia, Saber médico
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Libros (Fuego, Rayo, Viento, Agua, Luz a elegir uno) o Bastones


Elementalista: La primera rama de las muchas de la Senda de la Magia comprende a aquellos que usan los elementos de la naturaleza contra sus enemigos, con fines eminentemente ofensivos, por lo que son conocidos como magos negros. Los magos negros son usuarios extraordinariamente poderosos de la magia ofensiva y son capaces de proezas que van desde incinerar a un soldado hasta hacerlo salir disparado por los aires merced a un ciclón.  Su entrenamiento en el uso de la magia elemental es tan poderoso que son los ejemplos más directamente ofensivos entre los magos, haciéndolos buenos combatientes de primera línea... Siempre que cuenten con alguien para defenderlos. Generalmente usan 2 tipos de magia elemental a escoger entre Fuego, Rayo y Viento.  Esta característica es exclusiva de los magos negros que la obtienen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características:  Maestría Especial x4, Combate a Distancia x4. Usan dos elementos a escoger entre Fuego, Agua, Rayo y Viento.


Bendición de Ashera:  La segunda rama de las muchas de la Senda de la Magia abarca a aquellos que utilizan la bendición de Ashera, es decir, la magia de Luz, con fines principalmente defensivos y de sanación, por lo que son conocidos como magos blancos. Al contrario que sus compañeros, los magos negros, los magos blancos centran todo su atención en paliar los daños que sufren sus aliados y en curar a sus compañeros más que en la destrucción y, de hecho, sus votos implican que nunca atacarán si no es en defensa propia, lo que no significa que no puedan hacerlo si luchan por la Diosa. Sus poderes, sin embargo, los hacen vitales para un grupo, pues pueden hacer que aquellos que estén casi al borde de la muerte sanen, o curar los cuerpos afligidos de quienes apenas pueden luchar. Aunque no dominan la magia elemental, como sus compañeros, controlan tanto los bastones curativos como la magia de luz, haciéndolos idóneos en la lucha contra alimañas y no-muertos. Esta característica es exclusiva de magos blancos, que la reciben automáticamente al ganar la clase.

Efecto en las características: Maestría Especial x3, Saber Médico x3, Combate a Distancia x2. Usan tanto bastones curativos como tomos de magia de luz.

« Last Edit: July 20, 2010, 07:51:28 am by Kyle » Report Spam   Logged


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