Fire Emblem: Shadows of the Empire
September 30, 2014, 06:55:33 pm
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Lista de características

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Author Topic: Lista de características  (Read 1636 times)
Kyle
Estigmatizado - Mercenario
Leyenda
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Hijo de la Espada


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« on: November 13, 2008, 12:02:37 pm »


Pacto del Orden:  La tercera rama de la Senda de la Magia abarca a aquellos que han utilizado el Pacto, es decir, los que han firmado un contrato con algún tipo de criaturas para poder invocarlas desde otro plano, llamándolas para que les asistan en el combate, a cambio de usar los poderes del mago como alimento, incapacitándolos de ese modo para usar hechizos mientras la invocación está en el campo de batalla, lo que hace que al contrario que la mayoría de los demás magos, los Invocadores no suelen luchar por sí mismos y, en su lugar, prefieren que sean sus bestias invocadas quienes lo hagan: Aunque esto les hace quedar en muchas instancias como cobardes, sus poderes son a la vez de los más respetados y temidos, pues pueden invocar a los poderosos elementales o a grandes bestias que lucharán por ellos, controlándolos gracias a su carisma y poder mágico. La mayoría de invocadores prefiere dedicar sus esfuerzos a una sola invocación a la que prestan toda su atención, pero también los hay que invocan a varias criaturas menores. Esta característica es exclusiva de los invocadores, que la obtienen automáticamente al obtener la clase.

Efecto en las características: Maestría especial x4, Carisma x4. Los Invocadores no pueden usar hechizos por sí mismos, pero sus criaturas invocadas sí pueden hacerlo: El poder del ser invocado (es decir, los multiplicadores a sus características) dependerá de la Maestría Especial del invocador y su "obediencia", del Carisma. Cuando un Invocador obtiene su clase, debe hacer una ficha con su ser invocado, cuyo nivel será el mismo del invocador.  Los invocadores pueden usar también un tipo de magia elemental, a escoger entre fuego, rayo o viento, si su invocación no está presente.


Inspiración mágica: La cuarta rama de la Senda de la Magia abarca a aquellos que luchan empleando la Inspiración Mágica, una habilidad que les permite utilizar los hechizos de otras criaturas como si fuesen suyos. Aunque los magos azules no suelen utilizar los tomos o bastones del mismo modo que suelen hacerlo sus colegas, compensan esto con una mayor preparación militar que les hace capaces de combatir cuerpo a cuerpo:  El hecho de que no tengan que recitar los ensalmos de sus hechizos y que, de hecho, estos no dependan de cánticos ni algún tipo de armamento concreto les hace capaces de utilizar armas más ofensivas que el resto de magos, lo que les permite combatir de un modo mucho más eficiente que sus compañeros cara a cara.  Esta habilidad es única de los magos azules, que la consiguen automáticamente con su clase.

Efecto en las características: Maestría Especial x2, Maestría en Armas x2, Fuerza Titánica x2, Velocidad Divina x2.  Los magos azules pueden escoger un arma entre espadas a una mano, lanzas, puñales o hachas y usarla.  Poseen la habilidad "Aprender", que les permite incorporar técnicas propias de criaturas a su propio arsenal con tal de que las hayan visto una vez. Éstas se considerarán técnicas propias y podrán usarse libremente, sean del tipo que sean y su fuerza se verá determinada por la maestría especial. (EJ: La mirada petrificante de una medusa, o el aliento flamígero de un dragón)





Iniciado del Fluir de la Vida: Entrenamiento primerizo en la Senda del Fluir de la Vida. Los que se entrenan en esta Senda, conocidos como Acólitos, son depositarios de un saber arcano, un tipo de magia olvidada hace mucho tiempo y prohibida durante otros muchos siglos por aquellos que servían a la Diosa, aunque sus enseñanzas siguieron pasándose en secreto por cultos aislados y ocultos: Los acólitos han sido entrenados de dos formas muy distintas, algunos, para comprender la misma esencia de la vida y otros para dominarla sometiéndola a su voluntad, desafiando los mismísimos dictados de la Diosa en muchísimas ocasiones. Individuos a menudo mirados como herejes o ermitaños, no cabe duda sin embargo de que son poderosos, y es mejor tenerlos como aliados, compartiendo muchas características en común con el resto de magos, aunque con una mayor presencia marcial que estos.  No en vano, sus armas predilectas son los cayados y las dagas rituales, que les permiten defenderse al mismo tiempo que usan sus poderes. Esta característica es única de los Acólitos, que la obtienen al crearse el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría Especial, Maestría en Armas
Aptitudes cláseas optativas: Arma Emponzoñada o Fuerza Titánica
Bonificador a las aptitudes cláseas: x3 (troncales), x2 (optativas)
Proficiencias: Dagas rituales o Cayados.


Empatía Natural: Dedicación al estudio y comprensión de la vida, utilizándola para comunicar y contactar con ella a un nivel profundo.  Los Chamanes son magos en muchos sentidos, pero su capacidad mágica se basa en un profundo dominio y contacto con la naturaleza que le permite invocar su ayuda en el combate, invocando a los espíritus del bosque para que le presten su ayuda de maneras muy variadas: A menudo disponen de un compañero animal que les ayuda y les acompaña en todo momento y al que protegen como si fuese un hermano, y este hace lo mismo por ellos, pero su principal aptitud se basa en no perturbar a la naturaleza, en su lugar pidiéndole su ayuda. Gracias a su conexión con la misma, los druidas son capaces de animar a las plantas, hablar con las bestias y entenderlas o movilizar a los animales del bosque, entre otros muchos poderes. Aunque sólo usan cayados, ésto no debería engañar al observador incauto: Será lo último que usen para defenderse.  Esta característica es única de los Chamanes y la obtienen automáticamente al subir de clase.
 
Efecto en las características: Maestría Especial, Maestría en Armas, Fuerza Titánica y Carisma x2. Sólo pueden usar cayados.


Dominación Oscura: Dedicación al estudio exhaustivo y comprensión de la vida, buscando entenderla para dominar a la misma muerte. Los Nigromantes son herejes para muchos, considerados como magos de lo prohibido, y repudiados a causa de ello por la mayoría, pero en gran parte esto se debe al profundo terror que infunden sus habilidades mágicas, que desafían a la misma Diosa: Capaces de despojar a un cuerpo de su alma y reanimarlo como un siervo sin mente ni corazón, arrancándolo de las garras de la misma muerte, los Nigromantes son también capaces de usar magia oscura con efectos ponzoñosos sobre sus enemigos, además de infundir miedo en sus corazones mediante esta magia oscura, que también les permite arrancar las almas de sus enemigos y consumirlas o encerrarlas en alguna de sus creaciones. Tanto el cuerpo como el corazón de los oponentes son los objetivos de los nigromantes, que buscan destruirlos y dominarlos con el único fin de entender mejor la misma muerte. Para ellos, el resto de mortales son sólo sujetos de estudio, conejillos de indias a los que diseccionar con sus dagas rituales... Y están más que encantados de hacerlo.

Efectos en las características: Maestría Especial x3, Arma Emponzoñada x3, Maestría en Armas x2.  Utilizan dagas rituales o guadañas y tomos de magia oscura. Pierden la capacidad de usar cayados.




Características únicas de clase (Clases Laguz)



Cría de la Tribu Felina: Durante mucho tiempo, los miembros de la tribu felina fueron consideradas como los más físicamente imponentes de todas las razas, teniendo una agilidad y fuerza incontestables.  Esta reputación, que aún mantienen, es bien merecida y los Laguz de la tribu están muy orgullosos de la misma, por lo que desde muy pequeños son entrenados en las artes del combate: Como todos los Laguz, los felinos no usan armas, en su lugar empleando sus poderosos músculos, garras y dientes para atacar y defenderse, empleando para ello su forma transformada, que les permite ser tan formidables como el guerrero más poderoso de los humanos. Aunque no estando transformados su rendimiento dista de ser tan impresionante, siguen siendo muy poderosos y no conviene que se les tome a la ligera.  Las crias de la tribu felina son entrenadas para combinar fuerza, agilidad y resistencia en un buen equilibrio, más presente en alguna de las razas que en las otras, pero en todas formando una combinación casi perfecta.  El sentido del olfato y el oido de los Laguz felinos es superior a lo normal.  Esta característica es exclusiva de los Laguz felinos, que la obtienen al crear el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Fuerza Titánica, Resistencia Extraordinaria, Velocidad Divina
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Desarmado
Defectos: Vulnerables a las magias de Fuego (estos ataques ignoran resistencia y duplican daño)


Orgullo del León: Pertenencia a la subraza de los Laguz León, reputados como los más fuertes de entre los Laguz Felinos. Los Laguz León combinan una extraordinaria fuerza física con una buena velocidad de movimientos y capacidad defensiva, gracias a sus poderosos músculos y su impresionante tamaño, a lo que añaden una feroz resistencia que les ha hecho ganar su nombre. Estos Laguz son los reyes de entre la tribu felina por su inmensa y casi perfecta combinación de fuerza y agilidad, además de por sangre y los miembros más fuertes están llamados a convertirse algún día en la casta real de los Laguz felinos, lo que da una idea de su inmensa fuerza.  Esta característica es exclusiva de los Laguz León, que la obtienen al subir de clase.

Efectos en las características: (Sin transformar) Fuerza Titánica, Velocidad Divina, Reflejos, Resistencia Extraordinaria x2. (Transformados) Fuerza Titánica, Velocidad Divina, Reflejos, Resistencia Extraordinaria x4 

 
Agilidad del Gato: Pertenencia a la subraza de los Laguz Gato, conocidos como los más rápidos y ágiles de los Laguz Felinos. Los Laguz Gato son la raza más abundante de entre los felinos junto con los tigres, y los pertenecientes a esta subraza suelen ser reputados como excelentes luchadores por la capacidad que tienen para moverse rápidamente, atacando con ferocidad y retirándose inmediatamente después de haber causado grandísimos daños. Su especialidad son los ataques relámpago ya que, pese a no contar con la resistencia al daño y la fuerza de los leones o los tigres, son mucho más rápidos que estos, lo que les permite dañar y retirarse mucho más eficientemente. Esta característica es exclusiva de los Laguz gato, que la obtienen al subir de clase.

Efectos en las características: (Sin transformar) Velocidad Divina y Reflejos x4. (Transformados) Velocidad Divina y Reflejos x8


Ferocidad del Tigre: Pertenencia a la subraza de los Laguz Tigre, conocidos como los más fuertes y resistentes de los Laguz Felinos. Los Tigres son, junto a los Gato, la subraza más abundante de entre los Laguz Felino, y los principales atacantes físicos, pues son capaces de atacar con una fuerza muy superior incluso a la de los leones, aunque son ligeramente más lentos que estos a la hora de atacar y su velocidad está muy lejos de ser la de los gato. Sin embargo, su resistencia al daño y su capacidad para destrozar a los enemigos de un solo golpe hace que no necesiten lanzar muchos golpes, lo que los hace extraordinariamente efectivos a pesar de su mayor lentitud comparados con el resto de las dos subrazas. Esta característica es exclusiva de los laguz Tigre, que la obtienen al subir de clase.

Efecto en las características: (Sin transformar) Fuerza Titánica y Resistencia Extraordinaria x4. (Transformados) Fuerza Titánica y Resistencia Extraordinaria x8




Polluelo de la Tribu Pájaro: Los miembros de las tribus pájaro son conocidos como los piratas sin navío. Veloces y con una gran capacidad de movimiento, los miembros de la tribu pájaro son los Laguz más capaces de recorrer grandes distancias en poco tiempo gracias al gran beneficio que les supone el ser una raza voladora, pero también son menos fuertes físicamente que los miembros de la tribu felina, aunque lo compensan con su generalmente superior destreza en los ataques rápidos.  Los laguz de las tribus pájaro son muy conscientes de sus limitaciones y sus fortalezas y, por ello, son adiestrados desde que son muy pequeños para convertir los ataques rápidos y precisos en su mayor fuerza, usándolos para compensar su ligeramente superior debilidad. Los sentidos del oído y la vista de los Laguz pájaro son más agudos de lo normal.  Esta característica es exclusiva de los Laguz pájaro, que la obtienen al hacerse al personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría cuerpo a cuerpo, Velocidad Divina, Reflejos
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Desarmado.  Son criaturas voladoras.
Defectos:  Vulnerables ante arcos y magia de viento (ignoran resistencia y duplican daño).


Coraje del Halcón: Pertenencia a la subraza de los Laguz Halcón, conocidos como los más fuertes físicamente de las tribus pájaro.  Líderes de la alianza de tribus pájaro desde los tiempos del rey Tibarn, los Laguz Halcón son la raza más abundante entre los pájaro junto a los Cuervo, y forman su principal fuerza defensiva: Los halcones son entrenados desde que son polluelos para emplear su mayor envergadura y la potencia de sus picos y espolones con una destreza y fuerza absolutamente inhumanas, que les hacen capaces de causar daños mucho mayores y atacar a sus enemigos con una fuerza inusitada, para algunos similar a la de los Laguz Felinos, al mismo tiempo que mantienen una capacidad evasiva bastante notable.  En pocas palabras, los Halcones son la raza más fuerte en términos físicos de los pájaro, y eso se deja notar.  Esta característica es exclusiva de los Laguz Halcón, que la obtienen al subir de clase.

Efecto en las características: (Sin transformar) Fuerza Titánica x 4, Velocidad Divina y Reflejos x 2. (Transformados) Fuerza Titánica x8, Velocidad Divina y Reflejos x4


Furtividad del Cuervo: Pertenencia a la subraza de los Laguz Cuervo, conocidos como los más veloces de entre las tribus pájaro. Antiguamente considerados como traidores y poco de fiar, los cuervos han conseguido desde la Gran Guerra de Tellius ser considerados unos firmes aliados en la Alianza de los Pájaro y a menudo actúan como sus diplomáticos e incluso comerciantes, usando para ello su carácter avispado y su habitual desconfianza hacia los extraños.  En combate, sin embargo, los Cuervo destacan por su inmensa velocidad y superior capacidad evasiva además de su precisión, con la que compensan su escasa fuerza en comparación a los halcón.  Esta característica es exclusiva de los Cuervos, que la obtienen al subir de clase.

Efecto en las características: (Sin transformar) Velocidad Divina y Reflejos x3, Maestría  Cuerpo a Cuerpo x2. (Transformados) Velocidad Divina y Reflejos x6, Maestría cuerpo a cuerpo x4


Calma de la Garza: Pertenencia a la subraza de los Laguz Garza, la más bella de todas las razas Laguz para muchos, y la más bell de las tribus pájaro. Aunque la raza estuvo a punto de enfrentarse a su extinción durante la Guerra del Rey Loco, la unión de la princesa Garza Leanne con Naesala, el rey cuervo, permitió que naciese una nueva generación de Garzas que continuasen con el linaje de Serenes. Aunque hoy por hoy siguen siendo extraordinariamente escasos (apenas sí sobrepasan la decena de individuos), los esfuerzos de los Garza restantes por perpetuar la especie van dejando fruto poco a poco, haciendo que su número aumente día a día.  Los garza, sin embargo, no están hechos para combatir y de hecho son inusualmente frágiles, casi tanto que se diría que pueden romperse, lo que hace que tengan que ser protegidos por el resto de miembros de las tribus. Pese a ellos, los Garza cuentan con una capacidad única: Los Galdr, cantos que les permiten causar en sus aliados un sinfín de efectos positivos como capacidad regenerativa o una fuerza aumentada, entre otros, lo que los hace excepcionales como miembros de un grupo... Si son bien protegidos. Esta característica es exclusiva de los Garza, que la obtienen al subir de clase.  [Nota: Dado el trasfondo, hacerse un Garza requiere hacerse una buena historia y hablar con el master de antemano para obtener permiso.]

Efecto en las características: (sin transformar) Carisma x6, Maestría Especial x2.(Transformados) Carisma x12, Maestría Especial x4. (Ambos) No pueden luchar. Pueden usar el Galdr, cantos beneficiosos cuya efectividad está determinada por el Carisma.
« Last Edit: April 05, 2009, 03:21:55 pm by Cronista » Report Spam   Logged



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