Características
Aclaración de los rangos y sus niveles Bueno, aquí se pondrá una aclaración de cómo se debe interpretar cada nivel de los rangos que tengáis. Nótese que ésto se aplica en los casos en que la habilidad no tiene una explicación concreta de cómo deben interpretarse los respectivos niveles, como las diversas maestrías, mientras que las otras tienen un "multiplicador" al lado de cada rango.
Dado que ésto no puede aplicarse en habilidades como, por ejemplo, dominio de las armas, se ha optado por simplemente describir éstas características, aunque todas tengan los mismos niveles y dividirlas en dos clases: Características de "destreza" y características de "atributo". Las primeras siguen la siguiente tabla para medir el nivel asociado al rango:
Nivel 0 (Base) = Casual: Tu dominio de esta disciplina es, como poco, pobre. Por supuesto, la mayoría de la gente está en tu misma situación, y eso cambiaría si te molestases en tratar de aprender la disciplina pero, tal como está la cosa, tus carencias en la misma son demasiado notables. Puedes, por ejemplo, acertar un par de veces con un arma de larga distancia, o usar un cuchillo de forma defensiva, quizá incluso colarte en una casa poco vigilada... Pero la suerte jugará un papel más importante en ello que tu capacidad.
Nivel E (Iniciado) = Novato: Tienes cierto dominio de la disciplina. No es que seas muy bueno pero, si la situación no te es especialmente adversa, eres bastante capaz de conseguir un par de tiros difíciles, usar bien un cuchillo o incluso identificar el uso de ciertas drogas. Sin embargo, tu nivel sigue siendo bastante pobre por comparativa, aunque superas a los que no tienen entrenamiento. En otras palabras, estás aprendiendo: Tienes las bases, pero te falta la experiencia.
Nivel D (Medio) = Adepto: Tienes un nivel medio en la disciplina. No eres de los mejores, pero tampoco eres de los peores, tu nivel simplemente se encuentra en la media. A menos que las cosas vayan bastante mal, deberías ser capaz de hacer el trabajo bien la mayoría del tiempo. En otras palabras, tienes las bases y la experiencia para ser un buen practicante de la habilidad, pero hay muchos que son mejores.
Nivel C (Alto) = Experto: Tu nivel en la disciplina es francamente notable. Quizá no seas de los mejores, pero desde luego eres superior a la media en la mayoría de los aspectos, sea porque puedes hacer ese tiro difícil que la mayoría no puede, sea porque eres capaz de combatir usando ese arma particular con habilidad durante una lucha larga sin bajar el ritmo, hay "algo" que te hace destacar sobre los demás.
Nivel B (Maestro) = Maestro: Eres un maestro perfectamente entrenado. Te has preparado muy bien en la disciplina, hasta tal punto que se ha convertido en algo tan natural para ti como lo puede ser el andar: Hay pocas cosas que no puedas hacer dentro de la disciplina y, si no puedes, es precisamente porque existen demasiados factores en contra como para que siquiera intentarlo sea viable. En cualquier caso, incluso en estas situaciones probablemente seas de los pocos capaces de conseguirlo. En otras palabras, tu nivel se encuentra en el pináculo de lo que se consideraría humano.
Nivel A (Gran Maestro) = Heroico: Eres un maestro absoluto en la disciplina y, para ti, ya no es sólo un trabajo, sino una forma de arte de modo que, si para los profesionales el ejercer dicha disciplina es tan natural como andar, para ti lo es tanto como respirar: Practicamente no hay nada que no puedas hacer dentro de esa disciplina y, de hecho, eres tan bueno que las pocas cosas que para otros serían imposibles para ti son simplemente complicadas. De cualquier modo, si se te deja el tiempo suficiente para prepararte, incluso las proezas más complicadas deberían ser posibles para ti... Siempre y cuando sean posibles, claro. En otras palabras, tu nivel sobrepasa holgadamente lo humano para convertirse en heroico, equiparable al de héroes como Heracles o Perseo. Sin embargo, este nivel de característica sólo es accesible para los personajes que hayan alcanzado su primera promoción.
Estos son los rangos naturales. Los que sirven para definir a un usuario, incluso los de más alto nivel, y lo que vamos a ver ahora, es un nivel completamente distinto, una liga reservada sólo para genios que aparecen una sola vez cada muchísimas décadas y un nivel de poder tal que sólo puede poseerse en 3 dotes, sin importar lo poderoso que sea el ser que las tenga.
Nivel S = Divino: Has entrenado la disciplina hasta tal punto que tu nivel ha pasado a ser considerado equiparable al de las divinidades, un nivel tal que sólo se tiene constancia de un par de casos en toda la historia. No hay absolutamente nada dentro de la disciplina que no puedas hacer con una facilidad casi insultante y tu nivel llega a ser tan ridículamente elevado que eres capaz de hacer cosas que simplemente desafían la razón, como hacer rebotar una flecha en 4 paredes para acertar (en la cabeza) a un objetivo parapetado tras una mesa dos habitaciones más allá, o lanzar un cuchillo de tal forma que este acierte a un enemigo en la mano en condiciones de visibilidad casi nula antes de que este pueda proferir un solo sonido. En definitiva, en este nivel no hay nada que para ti suponga un reto dentro de la característica y, de hecho, haces que hasta los héroes habituales sientan vergüenza en comparación. Debido a su poder, este nivel de característica sólo puede comprarse por personajes que hayan alcanzado ya su segunda promoción, y sólo tras cumplir ciertos requisitos.
Por otro lado, hay otras características que son más físicas, como por ejemplo resistencia, velocidad, y fuerza, ya que no afectan a un nivel de destreza sino, más bien, a una capacidad del propio cuerpo: Éstas están indicadas de otra forma, pues cada rango concede unos determinados bonificadores. La función de estos bonificadores es de comparativa a la hora de determinar qué personaje tendría ventaja en una determinada característica en caso de un "cruce", además de para servir como medida orientativa. Tened en cuenta, sin embargo, que estos bonificadores pueden ser modificables mediante técnicas y que, en caso de valores similares en los bonificadores, siempre tendrá prevalencia el de nivel más alto de característica [EJ: No es lo mismo un x100 Fuerza Maestro que un x100 Fuerza Heroica]. Interpretativamente, sin embargo, las características de atributo siguen el mismo patrón por nivel que las de destreza.
Y, por último, existen
características especiales: Éstas tienen un solo nivel y tienen efectos generalmente muy potentes, aunque requieren ciertas condiciones para activarse o no están activas constantemente, por lo que comprarlas puede ser un sacrificio o una pérdida, según cómo se mire. Éstas últimas pueden comprarse a cualquier nivel, pero no pueden incluirse dentro de una característica "personalizada", ni tampoco son predilectas de ninguna clase. La única excepción es Carisma que, pese a ser "especial", crece como una de destreza y no tiene las mismas restricciones que las especiales.
Es conveniente notar que, aunque muchas de éstas características aumenten muchas de las otras en determinadas condiciones, éstas características JAMÁS podrán ser aumentadas más allá del nivel permitido para el nivel del personaje. Es decir, un personaje de nivel 3 no podría tener una característica aumentada a nivel Sobresaliente por una de estas características, ya que su límite es de Alto. Ésto no significa que la característica no pueda tener un rendimiento o nivel superior a lo normal bajo ciertas circunstancia, sino que simplemente no puede subirse de forma natural hasta que el nivel no sea el necesario.
Por último, conviene explicar lo que son las características predilectas, un término con el que os encontraréis más adelante.
Las
Características Predilectas son, ni más ni menos, que aquellas características con las que un personaje tiene un talento o destreza natural, sea por su clase, o porque es innata del personaje. Las primeras están determinadas por su
Característica Única de Clase, que determina qué características reciben un multiplicador adicional y de cuánto es este multiplicador, mientras que
las innatas son escogidas al crear el personaje, y siempre reciben un bonificador adicional de x2. Éste tipo de características son, sea porque el personaje recibe un entrenamiento mayor en ellas, sea porque tiene una aptitud natural, más efectivas de lo corriente, lo que, a efectos prácticos, se traduce en que un personaje tendrá un mayor bonificador de lo normal o, en el caso de que no exista bonificador, más destreza de lo corriente(a menos que se indique lo contrario) con cualquiera de sus características predilectas o innatas para los mismos niveles, permitiéndole destacar entre otros con el mismo nivel de característica pero diferencia de clase.
El grado en que las predilectas de clase son más efectivas de lo normal está determinado por la característica única de clase.
En el caso de las innatas, el multiplicador adicional siempre es de X2. Pongamos un ejemplo:
Kyle es un aprendiz del camino de la Espada. Sus características predilectas por clase son Fuerza Titánica, Maestría en Armas y ha escogido también Resistencia Extraordinaria. Según su clase, el modificador que afecta a estas características es de x2, de modo que sus bonificadores naturales para las características dadas serán el doble de lo normal, haciéndolo mucho más diestro de lo que es habitual. Además, ha escogido como sus dos innatas Aura de Poder y Velocidad Divina: Como su clase es primaria, se aplicaría un multiplicador adicional de x2 para estas características, haciendo que sus multiplicadores naturales se dupliquen, con lo que tenemos una preciosa máquina destructiva.
Espero que se haya entendido bien.
Características de atributoFuerza titánica: Aquellos que tienen esta habilidad tienen mayor fueza física que los demás y sus golpes inflingen un daño mucho mas elevado. Es decir, básicamente afecta al daño físico que causan los ataques normales o con armas, o con técnicas que puedan considerarse "físicas", ésto incluye el lanzamiento de armas, aunque la precisión vendrá determinada por la característica "armas a distancia", del mismo modo que la precisión de los golpes físicos viene determinada por el nivel en Maestría cuerpo a cuerpo o con armas según se use.
Nivel Iniciado: Bases x 2
Nivel Medio: Bases x 5
Nivel Alto: Bases x 12
Nivel Maestro: Bases x 25
Nivel Gran Maestro: Bases x 55
Nivel S: Bases x 120
Resistencia extraordinaria: Esta habilidad hace al usuario extremadamente resistente, permitiéndole recibir más daños de lo normal sin flaquear y resistir golpes mas duros. Es decir, cuanto más alto sea el nivel en ésta habilidad, más daños podrá resistir el usuario, y heridas más graves sin que le afecten, además de poder realizar esfuerzos grandes por tiempo más prolongado. En otras palabras, define la "armadura natural" del personaje.
Nivel Iniciado: Bases x 2
Nivel Medio: Bases x 5
Nivel Alto: Bases x 12
Nivel Maestro: Bases x 25
Nivel Gran Maestro: Bases x 55
Nivel S: Bases x 120
Velocidad divina: Esta habilidad hace que el usuario sea mas rápido y ágil en sus movimientos, incrementando de ese modo la frecuencia de sus ataques y el número de impactos que puede lanzar en menos tiempo. Nótese que ésto afecta sólo a la velocidad de los ataques, no al número de ataques distintos que pueden lanzarse en un único turno, es decir, aunque puedas lanzar un gran número de ataques, no podrías combinar muchos tipos distintos de ataque sin la destreza adecuada aunque pudieses lanzar un largo combo de ataques iguales.
Nivel Iniciado: Bases x 2
Nivel Medio: Bases x 5
Nivel Alto: Bases x 12
Nivel Maestro: Bases x 25
Nivel Gran Maestro: Bases x 55
Nivel S: Bases x 120
Reflejos: Esta habilidad permite al usuario poder esquivar y anticiparse más facilmente al enemigo y sus acciones. A mayor nivel mayor facilidad para evitar las acciones del rival y actuar en consecuencia, es decir, ésta habilidad mide la capacidad de reacción del usuario, lo que le permite evadir bien los ataques y reaccionar en situaciones límite, aunque sería inútil si no se contase con una adecuada velocidad.
Nivel Iniciado: Bases x 2
Nivel Medio: Bases x 5
Nivel Alto: Bases x 12
Nivel Maestro: Bases x 25
Nivel Gran Maestro: Bases x 55
Nivel S: Bases x 120
Aura de Poder: Esta característica hace que el aura de poder del poseedor sea mucho más intensa de lo normal, lo que permite utilizar éste poder de muchas formas distintas: Aturdir a enemigos en el radio de alcance de ésta aura, desplegándola y haciendo que la presión resultante neutralice a los enemigos (a un nivel suficiente, claro) y un refuerzo del cuerpo basado en la utilización de éste aura como un medio de propulsión y defensa que alimenta tanto los golpes como la defensa física del usuario, al revitalizar el cuerpo permitiéndole realizar esfuerzos que habitualmente no podría. Además, permite el desarrollo de técnicas basadas en éste aura.
Ésta habilidad sirve también para aumentar ligeramente el rendimiento de las demás características físicas, al recibir el cuerpo un refuerzo natural que alimenta los ataques con una especie de propulsión, por ejemplo, o recubriendo el cuerpo para que suponga una defensa más fuerte de lo normal ante los ataques, aumentando significativamente su resistencia. Nótese que éste bonificador no afecta a muchos de los ataques a distancia a menos que éstos hayan sido explícitamente lanzados por el usuario (ej: Armas arrojadizas) . Obviamente, si se emplea el aura como aturdimiento significa que no puede usarse a la vez como refuerzo.
Nivel Iniciado: Bases x 2
Nivel Medio: Bases x 3
Nivel Alto: Bases x 4
Nivel Maestro: Bases x 5
Nivel Gran Maestro: Bases x 6
Nivel S: Bases x 10
Determinación: Habilidad que permite luchar al usuario incluso cuando sufre heridas capaces de incapacitar al más pintado y, sobre todo, tener el valor suficiente para desafiar a la misma muerte incluso cuando ésta está cercana. No sólo permite seguir luchando con heridas que destrozarían a cualquiera, además, también permite recuperarse de la muerte en ciertas circunstancias para lanzar un último ataque desesperado (Ougi), aunque ésto no significa que no tengan las heridas, simplemente que están tan concentrados en luchar que no las acusan. También define la fortaleza mental del personaje, siendo tanto mayor cuanto mayor es el nivel de la característica.
Nivel Iniciado: Aguanta heridas leves
Nivel Medio: Aguanta heridas medias
Nivel Alto: Aguanta heridas serias
Nivel Maestro: Aguanta heridas graves
Nivel Gran Maestro: Aguanta heridas críticas
Nivel S: Aguanta heridas letales
Objetos útiles: Esta habilidad permite al usuario emplear varios objetos ocultos para obtener la ventaja en combate o para superar obstáculos incluso cuando la cosa se pone muy fea. Éstos objetos pueden ir desde armas de un único uso, como por ejemplo bombas de humo, hasta cosas que generalmente no están en el equipo del personaje y permiten ser consumidas para recuperar salud, como pociones o comida. También permite usar los objetos ocultos en combate como medio para sorprender al enemigo. Cuanto mayor sea el nivel de la habilidad, mayor espacio de inventario tendrá el personaje, haciéndolo más versátil en ese sentido.
Nivel Iniciado: Te da 1 espacio para objetos.
Nivel Medio: Te da 3 espacios para objetos.
Nivel Alto: Te da 5 espacios para objetos.
Nivel Maestro: Te da 7 espacios para objetos.
Nivel Gran Maestro: Te da 9 espacios para objetos.
Nivel S: Te da 10 espacios para objetos.
Características de destrezaMaestría Especial: Ésta habilidad hace que el usuario sea mucho más hábil usando aptitudes mágicas de lo que sería normalmente, y permite aumentar la calidad de las técnicas de este tipo que haga y su potencial bruto. Ésta característica es especial en tanto que no sólo determina el poder bruto de las técnicas especiales de naturaleza mágica, sino también en el hecho de que aumenta el poder general de las técnicas y su precisión, haciéndolas más eficaces y permitiendo, en los rangos más altos, una maestría absoluta en el uso de las técnicas. Mide, en especial, el poder de las magias.
Combate a distancia: Esta habilidad hace que el usuario sea mucho más hábil usando armas o combate a distancia de lo que sería habitual, esto incluye el uso de armas de cuerpo a cuerpo usadas como armas arrojadizas a distancia. Nótese que ésto no influye en el daño que hagan las armas, sino más bien en la precisión de los ataques a larga distancia: Por lo general, cuanto mayor el nivel que se posea en esta destreza, a más distancia será capaz de apuntar de forma precisa el usuario, haciéndole mucho más letal de lo habitual.
Arma Emponzoñada: Esta habilidad hace que las armas del usuario vayan envenenadas, por lo que hacen daños adicionales por veneno. La virulencia del mismo aumenta con el nivel de la habilidad y es, según el veneno, capaz de afectar más rápidamente al enemigo.
Nótese que cuando hablamos de veneno, nos referimos a cualquier tipo de droga, con lo que esto es personalizable según el tipo de efecto que se pretenda causar en el oponente. Por lo general, cada nivel permite conocer y saber utilizar un tipo de veneno adicional que podrá emplearse luego en la interpretación. En el caso de los Laguz, esta habilidad implica la capacidad de generar el veneno de forma natural, por ejemplo, para causar infecciones.
Maestría en cuerpo a cuerpo: Esta habilidad hace que el usuario sea mucho más hábil en combate cuerpo a cuerpo de lo que sería habitual, permitiéndole luchar a manos desnudas con bastante solvencia. Como sucedía con la maestría en combate con armas y el combate a distancia, ésto influye en la destreza con el cuerpo a cuerpo, no con el daño potencial que pueda hacer, es decir, influye sobre la precisión, sofisticación y la elegancia de los ataques y defensas más que en el daño bruto. Por poner un ejemplo, alguien que es capaz de partir en dos una roca de un espadazo pero centra su estilo en golpes aislados con el fin de aplastar, más que en técnicos bien dirigidos, podría tener un elevado valor de Fuerza, pero relativamente bajo en la maestría dada.
Maestría en armas: Esta habilidad hace que el usuario sea mucho más hábil usando la espada u otras armas cuerpo a cuerpo de lo que sería habitual, por lo que en consecuencia los ataques suelen ir mejor dirigidos y ser considerablemente más letales de lo que es habitual. Sin embargo, como se dice antes, ésto afecta más a la precisión de los ataques que al daño bruto que inflinjan, además de en la sofisticación de los ataques y la dificultad de bloquearlos. Por poner un ejemplo, alguien que es capaz de partir en dos una roca de un espadazo pero centra su estilo en golpes aislados con el fin de aplastar, más que en técnicos bien dirigidos, podría tener un elevado valor de Fuerza, pero relativamente bajo en maestría en armas. Esta característica también afecta a la capacidad defensiva con las armas.
Saber médico: Esta habilidad permite poseer unos conocimientos en tecnicas médicas superiores a lo normal, por lo que aquellos que la poseen son muy valorados por su capacidad para cerrar heridas de una forma rápida, lo que puede resultar crucial. A mayores niveles de ésta habilidad, más eficaces serán las curas, y mayor será el conocimiento de los diagnósticos y remedios más adecuados, permitiendo sanar heridas muy por encima de la comprensión normal. También, en conjunción con ciertas habilidades, permitiría conocer los puntos más "débiles" del enemigo, permitiendo explotarlos.
Dominio de la ocultación: Esta habilidad permite al usuario ocultarse mejor y que sea más dificil descubrirle. Esto incluye la pericia para usar objetos como pociones de invisibilidad u otra clase de ingenios, como aprovechar las sombras, andar de forma silenciosa, etc. En términos sencillos, cuanto mayor sea tu destreza en dominio de la ocultación, más eficiente serás a la hora de pasar desapercibido, no sólo tú, sino también tus posibles intenciones, por lo que no afecta sólo en un plano físico.
Artesanía: La habilidad para dominar algún tipo de talento artesano ajeno al combate. Esta habilidad mide la capacidad que un personaje tiene para dominar algún tipo de talento que no es considerado combativo, como podría ser, por ejemplo, la capacidad para forjar armas y armaduras, mejorar pociones por medios alquímicos o, simplemente, la capacidad para tocar extraordinariamente bien un instrumento musical de algún tipo.
Según aumenta el nivel en la habilidad de Artesanía, mayor será la capacidad del sujeto para la habilidad artesana indicada. Como nota adicional, conviene saber también que es posible comprar distintos tipos de artesanía, y que los niveles de las mismas deben pagarse de manera independiente. Los talentos artesanos más importantes son Carpintería, Sastrería, Trampería, Joyería, Alfarería, Herrería, Alquimia, Comercio, Música y Pesca.
Características especialesPolivalencia: Esta habilidad requiere que el que vaya a aprenderla tenga mínimo nivel 3 antes de poder comprarse y sólo tiene un único nivel. Quienes tienen esta habilidad tienen una capacidad de aprendizaje aumentada y, por ello, tienen el derecho de adquirir un rango de característica extra cada nivel además de las 3 que pueden comprar por regla con cada subida de nivel. En el caso de que la que se suba sea la característica personalizada, ésta característica permite subir, además de esa, otras 2 características, cuando lo normal es sólo poder subir la personalizada y otra.
Protector: Una habilidad que hace que el usuario esté extremadamente implicado con aquellas personas que le importan, por cualquier razón. Esta habilidad, que se dice sólo es posible encontrar en unos pocos, hace que las fuerzas del que la posee así como la mayoría de sus habilidades se incrementen de una forma extremada cuando la razón de su lucha no es egoísta, sino que luchan por proteger algo que les importa. Todas tus habilidades-características de destreza ascienden un nivel mientras estés protegiendo a alguien o algo importante. Si este aumento es posible, claro está.
Alma de samurái: En tiempos remotos, se decía que los samurái eran unos guerreros tan poderosos y movidos por el deseo de un combate emocionante que, a medida que veían como su cuerpo se iba viendo perlado por las heridas de la lucha, su determinación por ganar aumentaba enormemente como forma de probarse a si mismos. Esta habilidad funciona de manera similar a protector, pero sus fuerzas aumentan mucho más en proporción al daño que ha recibido o las fuerzas del enemigo. Si las condiciones de un combate te son adversas, has recibido varias heridas o el rival es mucho más fuerte que tú todas tus habilidades/características físicas aumentan un nivel. Si es posible.
Sensualidad hechizante: Esta característica hace que quien la posee tenga una capacidad excepcional para hechizar a una persona del sexo opuesto mediante una belleza excepcional o un tipo de "aura" que las hace irresistibles a los ojos de los demás seres de distinto sexo pero que, al mismo tiempo, genera un estado similar a los celos en los del mismo. Los que poseen esta capacidad tienen la habilidad de hechizar a un miembro de distinto sexo (con la condición de que su objetivo no las supere en un nivel o tenga determinación y mismo nivel) para que este haga su voluntad durante un cierto periodo de tiempo y suelen tener una facilidad excepcional para conquistar a la persona que aman o, simplemente, desean por razones lujuriosas a menos que el objetivo tenga una gran fuerza mental.
Amor ciego: Esta es una habilidad que requiere justificación por historia o evento para poder comprarse. Los que poseen la característica amor ciego son seres que han encontrado el amor de sus vidas y es tal la pasión que sienten que una simple sonrisa del ser amado les basta para que el cielo se ilumine, así como una lágrimas les basta para sentirse tremendamente desgraciadas. En algunos casos, incluso, puede llegar a desearse tanto a la persona amada que el enamorado puede llegar a acusar los efectos de Celos (odio hacia una persona cercana al ser amado y, a veces, deseo de hacerle daño) o pueden cegarse tanto que no ven más allá de lo bueno de esa persona, llegando a quitarse la vida en los casos más extremos por despecho, aunque suele pasar poco. Siempre que luches por la persona que amas, tus características físicas aumentan 1 nivel, pero si ésta hace algo que tu personaje pueda interpretar como rechazo o traición, por el contrario, descienden un nivel.
Carisma: Esta habilidad hace que el usuario sea mucho más respetado y atractivo a los ojos de los demás, y sus efectos son muy variados. Los aliados que pudiesen tener miedo al enfrentarse a un enemigo ven cómo este desaparece si combaten al lado de un usuario con esta habilidad, además, es muy difícil resistirse a las peticiones de una persona con esta habilidad dado el tremendo respeto y admiración que provoca.
Afectaría a los NPC enemigos: Igual que antes. Pongamos que en una misión tienes que liberar una ciudad oprimida por un tirano; si tienes la característica prodigio es probable que los lugareños, en vez de atacarte y obstaculizarte (lo normal) opten por decidir ayudarte. Lo mismo pasa si tienes más nivel de carisma que el líder, puedes incluso provocar un levantamiento en armas contra él.
Afectaría a cómo eres visto por otros jugadores y NPCs: El jugador que tiene más carisma, obviamente, es más conocido y llama más la atención que uno que no tiene dicha característica y esto puede ser tanto bueno como malo, ya que tanto puedes, en mitad de una misión, recibir refuerzos que te ayudan de forma desinteresada contra tu enemigo, como que tu reputación llegue a los oídos de algún enemigo que para aumentar su propia reputación querría cazarte. Por esta razón, los NPC confiarán más también en alguien con un nivel alto de carisma que en uno que carezca completamente de él tratándoles con mayor respeto.
Por el inmenso potencial que tiene la habilidad en niveles altos, el rango S de la misma sólo es obtenible para 3rd Tiers, quienes sólo podrán comprar dicho rango una vez hayan completado una trama especial para ello.
Elementos (apoyo)Los apoyos son una característica única de este juego. En Fire Emblem, funcionan de una forma muy particular, otorgando bonificadores cuando el personaje lucha al lado de alguien con quien tenga un cierto nivel de afinidad, y eso se ha trasladado a este juego de esta forma: Siempre que estéis luchando al lado de alguien que se encuentre entre vuestros allegados o amigos, podréis recibir el beneficio de su Support siempre y cuando hayáis estado en al menos dos eventos, misiones, minimisiones o combates con él, lo que desbloquea el apoyo de nivel C con ese allegado concreto.
A medida que la afinidad crece, también lo hace la efectividad del apoyo, pero sólo podéis recibir apoyo de una persona de cada elemento, y con un tope de 6 apoyos simultáneos.
Cada vez que aumente vuestro nivel de afinidad con algún otro personaje se os notificará, dado que existen 3 niveles: C, B y A. Cabe la posibilidad de que podáis empezar el juego con un nivel de afinidad con algún allegado de hasta nivel A, pero para ello las historias de ambos personajes deben concordar muy bien. Es decir, ningún personaje que ha conocido a otro durante una estancia en una posada y luego se han separado puede haber desarrollado un vínculo de apoyo con el otro personaje, sin embargo, dos personajes que sean amantes tendrían nada más empezar un Apoyo de nivel B el uno con el otro y, posiblemente, A, según lo currada que esté la historia.
Agua: Saber Médico, Maestría Especial
C: x2
B: x3
A: x4
Fuego: Fuerza Titánica, Maestría cuerpo a cuerpo
C: x2
B: x3
A: x4
Viento: Reflejos, Velocidad Divina
C: x2
B: x3
A: x4
Trueno: Aura de Poder, Maestría en armas
C: x2
B: x3
A: x4
Tierra: Resistencia Extraordinaria, Determinación
C: x2
B: x3
A: x4
Oscuridad: Dominio de la Ocultación, Arma Emponzoñada
C: x2
B: x3
A: x4
Luz: Artesanía, Carisma
C: x2
B: x3
A: x4