Fire Emblem: Shadows of the Empire
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Lista de características

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Author Topic: Lista de características  (Read 1887 times)
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« on: November 13, 2008, 10:34:53 am »

Características
Aclaración de los rangos y sus niveles

Bueno, aquí se pondrá una aclaración de cómo se debe interpretar cada nivel de los rangos que tengáis. Nótese que ésto se aplica en los casos en que la habilidad no tiene una explicación concreta de cómo deben interpretarse los respectivos niveles, como las diversas maestrías, mientras que las otras tienen un "multiplicador" al lado de cada rango.

Dado que ésto no puede aplicarse en habilidades como, por ejemplo, dominio de las armas, se ha optado por simplemente describir éstas características, aunque todas tengan los mismos niveles y dividirlas en dos clases: Características de "destreza" y características de "atributo". Las primeras siguen la siguiente tabla para medir el nivel asociado al rango:  

Nivel 0 (Base) =  Casual:   Tu dominio de esta disciplina es, como poco, pobre.  Por supuesto, la mayoría de la gente está en tu misma situación, y eso cambiaría si te molestases en tratar de aprender la disciplina pero, tal como está la cosa, tus carencias en la misma son demasiado notables. Puedes, por ejemplo, acertar un par de veces con un arma de larga distancia, o usar un cuchillo de forma defensiva, quizá incluso colarte en una casa poco vigilada... Pero la suerte jugará un papel más importante en ello que tu capacidad.  


Nivel E (Iniciado) =  Novato:   Tienes cierto dominio de la disciplina.  No es que seas muy bueno pero, si la situación no te es especialmente adversa, eres bastante capaz de conseguir un par de tiros difíciles, usar bien un cuchillo o incluso identificar el uso de ciertas drogas. Sin embargo, tu nivel sigue siendo bastante pobre por comparativa, aunque superas a los que no tienen entrenamiento.  En otras palabras, estás aprendiendo: Tienes las bases, pero te falta la experiencia.


Nivel D  (Medio) =  Adepto:  Tienes un nivel medio en la disciplina.  No eres de los mejores, pero tampoco eres de los peores, tu nivel simplemente se encuentra en la media.  A menos que las cosas vayan bastante mal, deberías ser capaz de hacer el trabajo bien la mayoría del tiempo. En otras palabras, tienes las bases y la experiencia para ser un buen practicante de la habilidad, pero hay muchos que son mejores.


Nivel C (Alto) =  Experto:   Tu nivel en la disciplina es francamente notable. Quizá no seas de los mejores, pero desde luego eres superior a la media en la mayoría de los aspectos, sea porque puedes hacer ese tiro difícil que la mayoría no puede, sea porque eres capaz de combatir usando ese arma particular con habilidad durante una lucha larga sin bajar el ritmo, hay "algo" que te hace destacar sobre los demás.


Nivel B   (Maestro) =  Maestro:  Eres un maestro perfectamente entrenado. Te has preparado muy bien en la disciplina, hasta tal punto que se ha convertido en algo tan natural para ti como lo puede ser el andar:  Hay pocas cosas que no puedas hacer dentro de la disciplina y, si no puedes, es precisamente porque existen demasiados factores en contra como para que siquiera intentarlo sea viable. En cualquier caso, incluso en estas situaciones probablemente seas de los pocos capaces de conseguirlo.  En otras palabras, tu nivel se encuentra en el pináculo de lo que se consideraría humano.


Nivel A  (Gran Maestro) =  Heroico:  Eres un maestro absoluto en la disciplina y, para ti, ya no es sólo un trabajo, sino una forma de arte de modo que, si para los profesionales el ejercer dicha disciplina es tan natural como andar, para ti lo es tanto como respirar:  Practicamente no hay nada que no puedas hacer dentro de esa disciplina y, de hecho, eres tan bueno que las pocas cosas que para otros serían imposibles para ti son simplemente complicadas.  De cualquier modo, si se te deja el tiempo suficiente para prepararte, incluso las proezas más complicadas deberían ser posibles para ti... Siempre y cuando sean posibles, claro.  En otras palabras, tu nivel sobrepasa holgadamente lo humano para convertirse en heroico, equiparable al de héroes como Heracles o Perseo.   Sin embargo, este nivel de característica sólo es accesible para los personajes que hayan alcanzado su primera promoción.


Estos son los rangos naturales. Los que sirven para definir a un usuario, incluso los de más alto nivel, y lo que vamos a ver ahora, es un nivel completamente distinto, una liga reservada sólo para genios que aparecen una sola vez cada muchísimas décadas y un nivel de poder tal que sólo puede poseerse en 3 dotes, sin importar lo poderoso que sea el ser que las tenga.



Nivel S =  Divino: Has entrenado la disciplina hasta tal punto que tu nivel ha pasado a ser considerado equiparable al de las divinidades, un nivel tal que sólo se tiene constancia de un par de casos en toda la historia.  No hay absolutamente nada dentro de la disciplina que no puedas hacer con una facilidad casi insultante y tu nivel llega a ser tan ridículamente elevado que eres capaz de hacer cosas que simplemente desafían la razón, como hacer rebotar una flecha en 4 paredes para acertar (en la cabeza) a un objetivo parapetado tras una mesa dos habitaciones más allá, o lanzar un cuchillo de tal forma que este acierte a un enemigo en la mano en condiciones de visibilidad casi nula antes de que este pueda proferir un solo sonido.  En definitiva, en este nivel no hay nada que para ti suponga un reto dentro de la característica y, de hecho, haces que hasta los héroes habituales sientan vergüenza en comparación.  Debido a su poder, este nivel de característica sólo puede comprarse por personajes que hayan alcanzado ya su segunda promoción, y sólo tras cumplir ciertos requisitos.
   


Por otro lado, hay otras características que son más físicas, como por ejemplo resistencia, velocidad, y fuerza, ya que no afectan a un nivel de destreza sino, más bien, a una capacidad del propio cuerpo: Éstas están indicadas de otra forma, pues cada rango concede unos determinados bonificadores. La función de estos bonificadores es de comparativa a la hora de determinar qué personaje tendría ventaja en una determinada característica en caso de un "cruce", además de para servir como medida orientativa. Tened en cuenta, sin embargo, que estos bonificadores pueden ser modificables mediante técnicas y que, en caso de valores similares en los bonificadores, siempre tendrá prevalencia el de nivel más alto de característica [EJ: No es lo mismo un x100 Fuerza Maestro que un x100 Fuerza Heroica].  Interpretativamente, sin embargo, las características de atributo siguen el mismo patrón por nivel que las de destreza.

Y, por último, existen características especiales: Éstas tienen un solo nivel y tienen efectos generalmente muy potentes, aunque requieren ciertas condiciones para activarse o no están activas constantemente, por lo que comprarlas puede ser un sacrificio o una pérdida, según cómo se mire. Éstas últimas pueden comprarse a cualquier nivel, pero no pueden incluirse dentro de una característica "personalizada", ni tampoco son predilectas de ninguna clase.  La única excepción es Carisma que, pese a ser "especial", crece como una de destreza y no tiene las mismas restricciones que las especiales.

Es conveniente notar que, aunque muchas de éstas características aumenten muchas de las otras en determinadas condiciones, éstas características JAMÁS podrán ser aumentadas más allá del nivel permitido  para el nivel del personaje. Es decir, un personaje de nivel 3 no podría tener una característica aumentada a nivel Sobresaliente por una de estas características, ya que su límite es de Alto.  Ésto no significa que la característica no pueda tener un rendimiento o nivel superior a lo normal bajo ciertas circunstancia, sino que simplemente no puede subirse de forma natural hasta que el nivel no sea el necesario.

Por último, conviene explicar lo que son las características predilectas, un término con el que os encontraréis más adelante.

Las Características Predilectas  son, ni más ni menos, que aquellas características con las que un personaje tiene un talento o destreza natural, sea por su clase, o porque es innata del personaje. Las primeras están determinadas por su Característica Única de Clase, que determina qué características reciben un multiplicador adicional y de cuánto es este multiplicador, mientras que las innatas son escogidas al crear el personaje, y siempre reciben un bonificador adicional de x2.  Éste tipo de características son, sea porque el personaje recibe un entrenamiento mayor en ellas, sea porque tiene una aptitud natural, más efectivas de lo corriente, lo que, a efectos prácticos, se traduce en que un personaje tendrá un mayor bonificador de lo normal o, en el caso de que no exista bonificador, más destreza de lo corriente(a menos que se indique lo contrario) con cualquiera de sus características predilectas o innatas para los mismos niveles, permitiéndole destacar entre otros con el mismo nivel de característica pero diferencia de clase. El grado en que las predilectas de clase son más efectivas de lo normal está determinado por la característica única de clase. En el caso de las innatas, el multiplicador adicional siempre es de X2. Pongamos un ejemplo:

Kyle es un aprendiz del camino de la Espada. Sus características predilectas por clase son Fuerza Titánica, Maestría en Armas y ha escogido también Resistencia Extraordinaria. Según su clase, el modificador que afecta a estas características es de x2, de modo que sus bonificadores naturales para las características dadas serán el doble de lo normal, haciéndolo mucho más diestro de lo que es habitual. Además, ha escogido como sus dos innatas Aura de Poder y Velocidad Divina: Como su clase es primaria, se aplicaría un multiplicador adicional de x2 para estas características, haciendo que sus multiplicadores naturales se dupliquen, con lo que tenemos una preciosa máquina destructiva.

Espero que se haya entendido bien.



Características de atributo


Fuerza titánica: Aquellos que tienen esta habilidad tienen mayor fueza física que los demás y sus golpes inflingen un daño mucho mas elevado. Es decir, básicamente afecta al daño físico que causan los ataques normales o con armas, o con técnicas que puedan considerarse "físicas", ésto incluye el lanzamiento de armas, aunque la precisión vendrá determinada por la característica "armas a distancia", del mismo modo que la precisión de los golpes físicos viene determinada por el nivel en Maestría cuerpo a cuerpo o con armas según se use.

Nivel Iniciado:  Bases x 2
Nivel Medio: Bases x 5
Nivel Alto: Bases x 12
Nivel Maestro: Bases x 25
Nivel Gran Maestro: Bases x 55
Nivel S: Bases x 120


Resistencia extraordinaria: Esta habilidad hace al usuario extremadamente resistente, permitiéndole recibir más daños de lo normal sin flaquear y resistir golpes mas duros. Es decir, cuanto más alto sea el nivel en ésta habilidad, más daños podrá resistir el usuario, y heridas más graves sin que le afecten, además de poder realizar esfuerzos grandes por tiempo más prolongado. En otras palabras, define la "armadura natural" del personaje.

Nivel Iniciado:  Bases x 2
Nivel Medio: Bases x 5
Nivel Alto: Bases x 12
Nivel Maestro: Bases x 25
Nivel Gran Maestro: Bases x 55
Nivel S: Bases x 120


Velocidad divina: Esta habilidad hace que el usuario sea mas rápido y ágil en sus movimientos, incrementando de ese modo la frecuencia de sus ataques y el número de impactos que puede lanzar en menos tiempo. Nótese que ésto afecta sólo a la velocidad de los ataques, no al número de ataques distintos que pueden lanzarse en un único turno, es decir, aunque puedas lanzar un gran número de ataques, no podrías combinar muchos tipos distintos de ataque sin la destreza adecuada aunque pudieses lanzar un largo combo de ataques iguales.

Nivel Iniciado:  Bases x 2
Nivel Medio: Bases x 5
Nivel Alto: Bases x 12
Nivel Maestro: Bases x 25
Nivel Gran Maestro: Bases x 55
Nivel S: Bases x 120


Reflejos: Esta habilidad permite al usuario poder esquivar y anticiparse más facilmente al enemigo y sus acciones. A mayor nivel mayor facilidad para evitar las acciones del rival y actuar en consecuencia, es decir, ésta habilidad mide la capacidad de reacción del usuario, lo que le permite evadir bien los ataques y reaccionar en situaciones límite, aunque sería inútil si no se contase con una adecuada velocidad.

Nivel Iniciado:  Bases x 2
Nivel Medio: Bases x 5
Nivel Alto: Bases x 12
Nivel Maestro: Bases x 25
Nivel Gran Maestro: Bases x 55
Nivel S: Bases x 120


Aura de Poder: Esta característica hace que el aura de poder del poseedor sea mucho más intensa de lo normal, lo que permite utilizar éste poder de muchas formas distintas: Aturdir a enemigos en el radio de alcance de ésta aura, desplegándola y haciendo que la presión resultante neutralice a los enemigos (a un nivel suficiente, claro) y un refuerzo del cuerpo basado en la utilización de éste aura como un medio de propulsión y defensa que alimenta tanto los golpes como la defensa física del usuario, al revitalizar el cuerpo permitiéndole realizar esfuerzos que habitualmente no podría. Además, permite el desarrollo de técnicas basadas en éste aura.

Ésta habilidad sirve también para aumentar ligeramente el rendimiento de las demás características físicas, al recibir el cuerpo un refuerzo natural que alimenta los ataques con una especie de propulsión, por ejemplo, o recubriendo el cuerpo para que suponga una defensa más fuerte de lo normal ante los ataques, aumentando significativamente su resistencia. Nótese que éste bonificador no afecta a muchos de los ataques a distancia a menos que éstos hayan sido explícitamente lanzados por el usuario (ej: Armas arrojadizas) . Obviamente, si se emplea el aura como aturdimiento significa que no puede usarse a la vez como refuerzo.

Nivel Iniciado:  Bases x 2
Nivel Medio: Bases x 3
Nivel Alto: Bases x 4
Nivel Maestro: Bases x 5
Nivel Gran Maestro: Bases x 6
Nivel S: Bases x 10


Determinación: Habilidad que permite luchar al usuario incluso cuando sufre heridas capaces de incapacitar al más pintado y, sobre todo, tener el valor suficiente para desafiar a la misma muerte incluso cuando ésta está cercana. No sólo permite seguir luchando con heridas que destrozarían a cualquiera, además, también permite recuperarse de la muerte en ciertas circunstancias para lanzar un último ataque desesperado (Ougi), aunque ésto no significa que no tengan las heridas, simplemente que están tan concentrados en luchar que no las acusan.  También define la fortaleza mental del personaje, siendo tanto mayor cuanto mayor es el nivel de la característica.

Nivel Iniciado: Aguanta heridas leves
Nivel Medio: Aguanta heridas medias
Nivel Alto: Aguanta heridas serias
Nivel Maestro: Aguanta heridas graves
Nivel Gran Maestro: Aguanta heridas críticas
Nivel S: Aguanta heridas letales


Objetos útiles: Esta habilidad permite al usuario emplear varios objetos ocultos para obtener la ventaja en combate o para superar obstáculos incluso cuando la cosa se pone muy fea. Éstos objetos pueden ir desde armas de un único uso, como por ejemplo bombas de humo, hasta cosas que generalmente no están en el equipo del personaje y permiten ser consumidas para recuperar salud, como pociones o comida.  También permite usar los objetos ocultos en combate como medio para sorprender al enemigo.  Cuanto mayor sea el nivel de la habilidad, mayor espacio de inventario tendrá el personaje, haciéndolo más versátil en ese sentido.

Nivel Iniciado:  Te da 1 espacio para objetos.
Nivel Medio: Te da 3 espacios para objetos.
Nivel Alto: Te da 5 espacios para objetos.
Nivel Maestro: Te da 7 espacios para objetos.
Nivel Gran Maestro: Te da 9 espacios para objetos.
Nivel S: Te da 10 espacios para objetos.


Características de destreza

Maestría Especial: Ésta habilidad hace que el usuario sea mucho más hábil usando aptitudes mágicas de lo que sería normalmente, y permite aumentar la calidad de las técnicas de este tipo que haga y su potencial bruto. Ésta característica es especial en tanto que no sólo determina el poder bruto de las técnicas especiales de naturaleza mágica, sino también en el hecho de que aumenta el poder general de las técnicas y su precisión, haciéndolas más eficaces y permitiendo, en los rangos más altos, una maestría absoluta en el uso de las técnicas. Mide, en especial, el poder de las magias.


Combate a distancia: Esta habilidad hace que el usuario sea mucho más hábil usando armas o combate a distancia de lo que sería habitual, esto incluye el uso de armas de cuerpo a cuerpo usadas como armas arrojadizas a distancia. Nótese que ésto no influye en el daño que hagan las armas, sino más bien en la precisión de los ataques a larga distancia: Por lo general, cuanto mayor el nivel que se posea en esta destreza, a más distancia será capaz de apuntar de forma precisa el usuario, haciéndole mucho más letal de lo habitual.  


Arma Emponzoñada: Esta habilidad hace que las armas del usuario vayan envenenadas, por lo que hacen daños adicionales por veneno. La virulencia del mismo aumenta con el nivel de la habilidad y es, según el veneno, capaz de afectar más rápidamente al enemigo.  

Nótese que cuando hablamos de veneno, nos referimos a cualquier tipo de droga, con lo que esto es personalizable según el tipo de efecto que se pretenda causar en el oponente. Por lo general, cada nivel permite conocer y saber utilizar un tipo de veneno adicional que podrá emplearse luego en la interpretación.   En el caso de los Laguz, esta habilidad implica la capacidad de generar el veneno de forma natural, por ejemplo, para causar infecciones.

 
Maestría en cuerpo a cuerpo: Esta habilidad hace que el usuario sea mucho más hábil en combate cuerpo a cuerpo de lo que sería habitual, permitiéndole luchar a manos desnudas con bastante solvencia.  Como sucedía con la maestría en combate con armas y el combate a distancia, ésto influye en la destreza con el cuerpo a cuerpo, no con el daño potencial que pueda hacer, es decir, influye sobre la precisión, sofisticación y la elegancia de los ataques y defensas más que en el daño bruto.  Por poner un ejemplo, alguien que es capaz de partir en dos una roca de un espadazo pero centra su estilo en golpes aislados con el fin de aplastar, más que en técnicos bien dirigidos, podría tener un elevado valor de Fuerza, pero relativamente bajo en la maestría dada.


Maestría en armas: Esta habilidad hace que el usuario sea mucho más hábil usando la espada u otras armas cuerpo a cuerpo de lo que sería habitual, por lo que en consecuencia los ataques suelen ir mejor dirigidos y ser considerablemente más letales de lo que es habitual. Sin embargo, como se dice antes, ésto afecta más a la precisión de los ataques que al daño bruto que inflinjan, además de en la sofisticación de los ataques y la dificultad de bloquearlos. Por poner un ejemplo, alguien que es capaz de partir en dos una roca de un espadazo pero centra su estilo en golpes aislados con el fin de aplastar, más que en técnicos bien dirigidos, podría tener un elevado valor de Fuerza, pero relativamente bajo en maestría en armas.  Esta característica también afecta a la capacidad defensiva con las armas.



Saber médico: Esta habilidad permite poseer unos conocimientos en tecnicas médicas superiores a lo normal, por lo que aquellos que la poseen son muy valorados por su capacidad para cerrar heridas de una forma rápida, lo que puede resultar crucial. A mayores niveles de ésta habilidad, más eficaces serán las curas, y mayor será el conocimiento de los diagnósticos y remedios más adecuados, permitiendo sanar heridas muy por encima de la comprensión normal. También, en conjunción con ciertas habilidades, permitiría conocer los puntos más "débiles" del enemigo, permitiendo explotarlos.


Dominio de la ocultación: Esta habilidad permite al usuario ocultarse mejor y que sea más dificil descubrirle. Esto incluye la pericia para usar objetos como pociones de invisibilidad u otra clase de ingenios, como aprovechar las sombras, andar de forma silenciosa, etc. En términos sencillos, cuanto mayor sea tu destreza en dominio de la ocultación, más eficiente serás a la hora de pasar desapercibido, no sólo tú, sino también tus posibles intenciones, por lo que no afecta sólo en un plano físico.


Artesanía: La habilidad para dominar algún tipo de talento artesano ajeno al combate. Esta habilidad mide la capacidad que un personaje tiene para dominar algún tipo de talento que no es considerado combativo, como podría ser, por ejemplo, la capacidad para forjar armas y armaduras, mejorar pociones por medios alquímicos o, simplemente, la capacidad para tocar extraordinariamente bien un instrumento musical de algún tipo.

Según aumenta el nivel en la habilidad de Artesanía, mayor será la capacidad del sujeto para la habilidad artesana indicada. Como nota adicional, conviene saber también que es posible comprar distintos tipos de artesanía, y que los niveles de las mismas deben pagarse de manera independiente.  Los talentos artesanos más importantes son Carpintería, Sastrería, Trampería, Joyería, Alfarería, Herrería, Alquimia, Comercio, Música y Pesca.



Características especiales


Polivalencia: Esta habilidad requiere que el que vaya a aprenderla tenga mínimo nivel 3  antes de poder comprarse y sólo tiene un único nivel. Quienes tienen esta habilidad tienen una capacidad de aprendizaje aumentada y, por ello, tienen el derecho de adquirir un rango de característica extra cada nivel además de las 3 que pueden comprar por regla con cada subida de nivel. En el caso de que la que se suba sea la característica personalizada, ésta característica permite subir, además de esa, otras 2 características, cuando lo normal es sólo poder subir la personalizada y otra.

Protector: Una habilidad que hace que el usuario esté extremadamente implicado con aquellas personas que le importan, por cualquier razón. Esta habilidad, que se dice sólo es posible encontrar en unos pocos, hace que las fuerzas del que la posee así como la mayoría de sus habilidades se incrementen de una forma extremada cuando la razón de su lucha no es egoísta, sino que luchan por proteger algo que les importa. Todas tus habilidades-características de destreza ascienden un nivel mientras estés protegiendo a alguien o algo importante. Si este aumento es posible, claro está.

Alma de samurái: En tiempos remotos, se decía que los samurái eran unos guerreros tan poderosos y movidos por el deseo de un combate emocionante que, a medida que veían como su cuerpo se iba viendo perlado por las heridas de la lucha, su determinación por ganar aumentaba enormemente como forma de probarse a si mismos. Esta habilidad funciona de manera similar a protector, pero sus fuerzas aumentan mucho más en proporción al daño que ha recibido o las fuerzas del enemigo. Si las condiciones de un combate te son adversas, has recibido varias heridas o el rival es mucho más fuerte que tú todas tus habilidades/características físicas aumentan un nivel. Si es posible.

Sensualidad hechizante: Esta característica hace que quien la posee tenga una capacidad excepcional para hechizar a una persona del sexo opuesto mediante una belleza excepcional o un tipo de "aura" que las hace irresistibles a los ojos de los demás seres de distinto sexo pero que, al mismo tiempo, genera un estado similar a los celos en los del mismo. Los que poseen esta capacidad tienen la habilidad de hechizar a un miembro de distinto sexo (con la condición de que su objetivo no las supere en un nivel o tenga determinación y mismo nivel) para que este haga su voluntad durante un cierto periodo de tiempo y suelen tener una facilidad excepcional para conquistar a la persona que aman o, simplemente, desean por razones lujuriosas a menos que el objetivo tenga una gran fuerza mental.

Amor ciego: Esta es una habilidad que requiere justificación por historia o evento para poder comprarse. Los que poseen la característica amor ciego son seres que han encontrado el amor de sus vidas y es tal la pasión que sienten que una simple sonrisa del ser amado les basta para que el cielo se ilumine, así como una lágrimas les basta para sentirse tremendamente desgraciadas. En algunos casos, incluso, puede llegar a desearse tanto a la persona amada que el enamorado puede llegar a acusar los efectos de Celos (odio hacia una persona cercana al ser amado y, a veces, deseo de hacerle daño) o pueden cegarse tanto que no ven más allá de lo bueno de esa persona, llegando a quitarse la vida en los casos más extremos por despecho, aunque suele pasar poco.   Siempre que luches por la persona que amas, tus características físicas aumentan 1 nivel, pero si ésta hace algo que tu personaje pueda interpretar como rechazo o traición, por el contrario, descienden un nivel.



Carisma: Esta habilidad hace que el usuario sea mucho más respetado y atractivo a los ojos de los demás, y sus efectos son muy variados. Los aliados que pudiesen tener miedo al enfrentarse a un enemigo ven cómo este desaparece si combaten al lado de un usuario con esta habilidad, además, es muy difícil resistirse a las peticiones de una persona con esta habilidad dado el tremendo respeto y admiración que provoca.

Afectaría a los NPC enemigos: Igual que antes. Pongamos que en una misión tienes que liberar una ciudad oprimida por un tirano; si tienes la característica prodigio es probable que los lugareños, en vez de atacarte y obstaculizarte (lo normal) opten por decidir ayudarte. Lo mismo pasa si tienes más nivel de carisma que el líder, puedes incluso provocar un levantamiento en armas contra él.

Afectaría a cómo eres visto por otros jugadores y NPCs: El jugador que tiene más carisma, obviamente, es más conocido y llama más la atención que uno que no tiene dicha característica y esto puede ser tanto bueno como malo, ya que tanto puedes, en mitad de una misión, recibir refuerzos que te ayudan de forma desinteresada contra tu enemigo, como que tu reputación llegue a los oídos de algún enemigo que para aumentar su propia reputación querría cazarte. Por esta razón, los NPC confiarán más también en alguien con un nivel alto de carisma que en uno que carezca completamente de él tratándoles con mayor respeto.

Por el inmenso potencial que tiene la habilidad en niveles altos, el rango S de la misma sólo es obtenible para 3rd Tiers, quienes sólo podrán comprar dicho rango una vez hayan completado una trama especial para ello.



Elementos (apoyo)

Los apoyos son una característica única de este juego. En Fire Emblem, funcionan de una forma muy particular, otorgando bonificadores cuando el personaje lucha al lado de alguien con quien tenga un cierto nivel de afinidad, y eso se ha trasladado a este juego de esta forma: Siempre que estéis luchando al lado de alguien que se encuentre entre vuestros allegados o amigos, podréis recibir el beneficio de su Support siempre y cuando hayáis estado en al menos dos eventos, misiones, minimisiones o combates con él, lo que desbloquea el apoyo de nivel C con ese allegado concreto.  

A medida que la afinidad crece, también lo hace la efectividad del apoyo, pero sólo podéis recibir apoyo de una persona de cada elemento, y con un tope de 6 apoyos simultáneos.

Cada vez que aumente vuestro nivel de afinidad con algún otro personaje se os notificará, dado que existen 3 niveles: C, B y A.  Cabe la posibilidad de que podáis empezar el juego con un nivel de afinidad con algún allegado de hasta nivel A, pero para ello las historias de ambos personajes deben concordar muy bien. Es decir, ningún personaje que ha conocido a otro durante una estancia en una posada y luego se han separado puede haber desarrollado un vínculo de apoyo con el otro personaje, sin embargo, dos personajes que sean amantes tendrían nada más empezar un Apoyo de nivel B el uno con el otro y, posiblemente, A, según lo currada que esté la historia.

Agua:  Saber Médico, Maestría Especial

C: x2
B: x3
A: x4

Fuego: Fuerza Titánica, Maestría cuerpo a cuerpo

C: x2
B: x3
A: x4

Viento: Reflejos, Velocidad Divina

C: x2
B: x3
A: x4

Trueno: Aura de Poder, Maestría en armas

C: x2
B: x3
A: x4

Tierra: Resistencia Extraordinaria, Determinación

C: x2
B: x3
A: x4

Oscuridad: Dominio de la Ocultación, Arma Emponzoñada

C: x2
B: x3
A: x4

Luz: Artesanía, Carisma

C: x2
B: x3
A: x4
« Last Edit: May 29, 2011, 08:18:25 am by Cronista » Report Spam   Logged

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« Reply #1 on: November 13, 2008, 11:05:42 am »

Características únicas de clase (humanos)

Las características únicas de clase son un tipo de característica especial, que determina en qué habilidades es más diestro un miembro de una determinada clase y en qué medida lo es, al especificar sus características troncales y optativas, en otras palabras, sus Beneficios de clase. Cada vez que se obtiene una clase nueva, se obtiene una nueva característica única, con su propio conjunto de beneficios únicos.



Iniciado de la Espada del Valor: Entrenamiento primerizo en la Senda de la Espada del Valor. Los que siguen esta senda son guerreros fuertes que utilizan espadas, conocidas como las armas más equilibradas que existen, adecuadas tanto para la defensa como para el ataque, aunque su equilibrio hace que no sean especialmente idóneas para ninguna de ambas facetas. Para un espadachín, el equilibrio es la fuerza y esto se refleja en los iniciados de la Espada del Valor, también llamados aprendices. Su entrenamiento les concede una afinidad especial con aspectos como la fuerza, la velocidad, los reflejos y la resistencia, pero desdeña aspectos como la magia, manteniéndolos en un equilibrio eminentemente físico. Esta característica es exclusiva para los Aprendices, y es obtenida al crearse un personaje de esta clase.

Aptitudes cláseas troncales: Fuerza Titánica, Maestría en Armas.
Aptitudes cláseas optativas: Velocidad Divina o Resistencia Extraordinaria.
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias:  Espadas a 1 y 2 manos.


Físico Mejorado: Posesión de un cuerpo extremadamente entrenado en todos los sentidos. El cuerpo de quien posee esta característica es capaz de aguantar castigos físicos mucho más intensos y provocar heridas mucho mayores con golpes físicos, especialmente cuando se combina con un buen talento en el uso de las armas, sin embargo, al centrar la atención en el cuerpo a cuerpo se discrimina el talento mágico y también la defensa contra este tipo de ataques, que son más dañinos para estos...  Ésta característica es propia de los mercenarios y es exclusiva de ellos. Se obtiene automáticamente al acceder a la clase.

Efecto en las características:  Bonificadores a Fuerza Titánica, Resistencia Extraordinaria, Velocidad Divina y Reflejos x2.  Pueden usar espadas a dos manos a una sola sin perder potencia ni destreza.



Arte de la espada: Posesión de un talento sobrenatural con la espada. Quienes poseen esta característica son expertos en asestar golpes letales, rápidos y feroces que quizá no tengan demasiada fuerza pero son capaces de inutilizar a la mayor parte de los enemigos rápidamente gracias a su precisión y golpeo de las zonas más vulnerables de sus oponentes. Así mismo, los que poseen esta característica son inusualmente rápidos y adeptos a la hora de esquivar los ataques enemigos, aunque también son relativamente frágiles. Esta característica es propia de los mirmidones y exclusiva a ellos. Se obtiene automáticamente al acceder a la clase.

Efecto en las características:  Bonificadores a Velocidad Divina y Reflejos x 3. El daño del ataque se calcula usando la Maestría en armas en vez de la Fuerza Titánica, si la primera es más alta. En tal caso, los bonificadores son iguales a los que recibe Fuerza Titánica aplicándose también los bonificadores cláseos en Maestría en Armas.




Iniciado de la Luz Sagrada: Entrenamiento primerizo en la Senda de la Luz Sagrada. Los iniciados de la Luz Sagrada, también conocidos como clérigos, son principalmente sacerdotes devotos pero al mismo tiempo son guerreros que defienden la fe de Ashunera de aquellos que se apartan de sus dictados. Generalmente personas de paz, los clérigos centran sus esfuerzos en mitigar el dolor de los que sufren utilizando la magia sagrada para sanar con sus bastones, aunque algunos otros se especializan en el uso de las armas con el fin de proteger la fe. Su entrenamiento se centra en darles la destreza necesaria para ser efectivos sanadores de primera línea e incluso combatientes, pero dado que la guerra no es su objetivo principal se centran más en las disciplinas que les permiten ayudar a sus aliados. Pueden usar o espadas a una mano o bastones.  Esta característica es exclusiva de los clérigos y se obtiene al crear el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría Especial, Saber Médico, Maestría en armas.
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias:  Espadas a una mano o bastones.


Jinete Pegaso: Entrenamiento especial al que se someten los Jinetes de Pegaso. Los Jinetes de Pegaso son reputados por su habilidad para controlar a su montura, su velocidad de ataque y precisión, pero al mismo tiempo por su resistencia a las artes mágicas. Los jinetes de Pegaso son capaces de usar tanto lanzas como espadas a una mano, y son especialmente diestros con ambas, haciéndoles una clase temible.  Esta característica sólo es accesible para jinetes Pegaso y se obtiene automáticamente al acceder a la clase.

Efecto en las características: (Mientras montan) Velocidad Divina y Reflejos x3. Capacidad de volar. La resistencia se reduce a la mitad contra arqueros o magias de viento.  (Tanto con como sin montura) Velocidad Divina y Reflejos x2. La resistencia es doble contra ataques mágicos (salvo viento). Capacidad de utilizar espadas y lanzas O espadas y bastones (a elegir).



Luz de Ashunera: Capacidad de usar la luz de Ashunera, mejorando la capacidad de ataque y defensa. Las Valquirias tienen una conexión innata con la Diosa que les permite canalizar su magia tanto con fines defensivos, como magias curativas, como con fines ofensivos, para eliminar a sus enemigos. Las valquirias tienen la capacidad de usar tanto bastones como espadas a una mano y son una unidad montada a caballo.  Esta característica sólo es accesible para valquirias y se obtiene automáticamente al acceder a la clase.

Efecto en las características: (Montados) Velocidad Divina y Reflejos x 3. (Tanto con como sin montura) Velocidad Divina y Reflejos x2. Es posible utilizar la Maestría Especial, en vez de la Fuerza, para calcular el daño de los ataques de las valquirias, en caso de que la primera sea mayor. En tal caso, los bonificadores recibidos son los mismo que tendría la Fuerza Titánica de hallarse al mismo nivel, aplicándose también los bonificadores cláseos de Maestría Especial. La resistencia es doble contra la magia, y las valquirias pueden usar tanto bastones como espadas.




Iniciado del Hacha de Poder: Entrenamiento primerizo en la Senda del Hacha de Poder.  Los iniciados del Hacha del Poder, conocidos como Viajantes, son auténticos guerreros centrados casi completamente en la ofensiva, capaces de soportar un inmenso castigo físico mientras barren todo a su paso:  Esto se ve reflejado bien en su elección del arma, pues las poderosas hachas a una o dos manos son el arma preferida de los iniciados del Hacha de Poder, que usan para asestar golpes inmensamente poderosos, destrozando a los enemigos antes de que tengan la más mínima oportunidad de contraatacar.  Dada su naturaleza ofensiva, los iniciados del Hacha de Poder centran todo su entrenamiento en la fuerza física y en aguantar más heridas que sus enemigos, ignorando las que les inflingen con una voluntad de hierro. Puede que den pocos golpes, pero éstos son devastadores. Esta característica es exclusiva de los viajantes y se obtiene al crearse el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Fuerza Titánica, Determinación
Aptitudes cláseas optativas: Maestría en Armas o Resistencia Extraordinaria
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x3 (troncales), x2 (opcionales)
Proficiencias: Hachas o martillos a una o dos manos.


Especialista en ataque: Entrenamiento dedicado a la ofensiva y eliminación pronta del enemigo. Los Luchadores han desarrollado tanto su capacidad ofensiva que son capaces de causar unos daños inmensos con sus hachas al mismo tiempo que mantienen una precisión mayor de la que permiten usualmente las hachas, haciéndolos más letales de lo que habitualmente son, además, son entrenados para resistir mejor las heridas de lo que antes eran capaces, lo que les permite aguantar combates más largos. Aunque siguen centrándose en la ofensiva como pocos, también mantienen una cierta habilidad defensiva que les hace difíciles de matar, además de una resistencia a las heridas extraordinaria. Quizá no sean los más rápidos, pero eso no les hace menos letales. Ésta característica es exclusiva de los Luchadores y la obtienen al subir de clase.

Efecto en las características: Fuerza Titánica y Determinación x3. Resistencia extraordinaria x 2 . Pueden emplear martillos a una o dos manos, además de hachas. El bonificador adicional a resistencia no se aplica ante ataques mágicos.


Asaltante de caminos:  Los asaltantes son guerreros feroces, acostumbrados a luchar en un sinfín de entornos distintos. Llevando al límite la capacidad ofensiva de sus hachas hasta un punto tal que suelen emplear una en cada mano, conocen bien los beneficios de un ataque preventivo y de atosigar al enemigo con una lluvia de ataques antes de darle tiempo a reaccionar, empleando tanto su conocimiento del terreno para aprovechar el factor sorpresa como una capacidad ofensiva superior consistente en lanzar tantos golpes que el enemigo sea incapaz de detenerlos. Quizá no tengan la resistencia suficiente para evitar los daños de los golpes, pero son capaces de soportar las heridas y los rigores de la vida nomádica mejor que nadie y también pueden luchar mejor que muchos en varios terrenos.  Esta característica es exclusiva de los Asaltantes, y la obtienen automáticamente al subir de clase.

Efecto en las características: Fuerza Titánica y Determinación x3. Velocidad Divina x2. Pueden luchar igualmente bien en el agua.





Iniciado de la Lanza del Honor: Entrenamiento primerizo en la Senda de la Lanza del Honor. Los iniciados de la Lanza del Honor, conocidos como reclutas, son entrenados para convertirse en especialistas de la táctica del combate, utilizando la longitud de sus armas, las lanzas, para maniobrar alrededor de sus enemigos y agotarlos antes de que puedan acercarse a la distancia suficiente como para ser un problema. Los reclutas puede que no tengan la fuerza de los viajantes o la orientación ofensiva de los aprendices, pero saben cómo sacar partido de sus armas mejor que nadie y son capaces de evitar los ataques mejor que ninguno, bloqueándolos con el mástil de sus armas. Su dedicación completa a las lanzas permite que conozcan sus entresijos mejor que nadie, lo que les hace más capaces cuando se trata de mantener a raya al enemigo.  Además, son más defensivos que el resto de clases, lo que les permite aguantar combates largos como ninguno.  Esta característica es única de los reclutas, y la obtienen automáticamente al crear el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Resistencia Extraordinaria, Maestría en Armas
Aptitudes cláseas optativas: Fuerza Titánica o Velocidad Divina
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Lanzas


Sutileza de la Lanza: Entrenamiento dedicado a la lanza, empleándola como un arma defensiva tanto como una potente herramienta ofensiva en combinación con un escudo ligero. Los soldados son expertos usando las lanzas con una única mano al tiempo que emplean un escudo en la otra que usan con propósitos defensivos, lo que les permite alcanzar un equilibrio fuera de toda duda entre las artes defensivas y las más ofensivas que una lanza permite, lo que les hace una clase sin apenas debilidades, aunque tampoco tiene virtudes demasiado aparentes. El equilibrio es su fuerza, pero son capaces de aguantar los combates pacientemente, dedicándose a la defensa, esquivando y bloqueando los ataques enemigos, manteniendo a raya con su lanza al oponente hasta que son capaces de lanzar un contraataque que acabe con él, lo que los hace excelentes en combates largos.  Esta característica es exclusiva de los soldados, y la ganan automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características: Bonificadores a Resistencia Extraordinaria, Velocidad Divina, Maestría en Armas y Reflejos x2.  Pueden usar su Maestría en armas para calcular el daño, si esta característica es de mayor nivel que Fuerza Titánica, en cuyo caso los bonificadores son iguales a los que tendría Fuerza Titánica para dicho nivel, aplicándosele además los posibles bonificadores de Maestría en Armas.


Muro de Hierro: Una capacidad defensiva extraordinaria, conseguida gracias a la dedicación a la defensa absoluta. Los soldados acorazados son expertos en evitar los daños gracias a su manejo de la lanza a una mano y escudo pesado, que les permite tanto mantener al enemigo a raya como bloquear extraordinariamente casi cualquier ataque que venga en su dirección, dificultando enormemente la tarea de hacerles algún daño. Por si esto fuera poco, los soldados acorazados visten pesadas armaduras metálicas que apenas dejan huecos por los que los enemigos puedan introducir sus armas, haciendo que dañarlos sea virtualmente imposible. Por desgracia, no todo son ventajas, y el precio de todo este equipo es que su velocidad se vea reducida drásticamente, haciéndolos algo lentos. Además, sus armaduras de metal son poco útiles contra armas como los martillos, y no son especialmente efectivas ante las magias de trueno. Esta característica es exclusiva de los Acorazados, que la consiguen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características: Bonificadores a Resistencia Extraordinaria y Fuerza Titánica x5, se suprime cualquier bonificador adicional a Velocidad Divina.  Los bonificadores a resistencia no se aplican ante martillos o magia de trueno.  Pueden escoger un arma adicional, entre espadas y hachas.




Iniciado de la Rauda Montura:  Entrenamiento primerizo en la Senda de la Rauda Montura. Los Iniciados de esta Senda, conocidos también como escuderos, son ante todo consumados jinetes, entrenados para hacer ataques relámpago entrando y saliendo del combate en cuanto son requeridos: Su principal entrenamiento se centra en hacerles conectar con sus monturas, ayudarles a mantenerlas y establecer una conexión simbiótica que les ayuda a convertirse practicamente en un solo ser. Los Escuderos son instruidos para blandir una gran cantidad de armas, pero se especializan tan solo en dos tipos concretos con el fin de maximizar su eficacia sin perder por ello flexibilidad táctica. Son guerreros equilibrados, conocedores de varias armas pero, sobre todo, expertos en atacar y retirarse antes de dar al enemigo tiempo de contraatacar. Esta característica es exclusiva de escuderos, que la obtienen automáticamente al hacerse el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Velocidad Divina, Reflejos.
Aptitudes cláseas optativas: Maestría en Armas, Fuerza Titánica o Combate a Distancia
Multiplicador a las aptitudes cláseas troncales:  (Con Montura) x3. (Sin montura) x 2.
Multiplicador a las aptitudes cláseas optativas: x2
Proficiencias:  Lanzas, Espadas, Hachas, Arcos (escoger 2)


Entrenamiento de caballería:  Entrenamiento especializado en la monta y los códigos de caballería del reino, así como las tácticas de combate. Los caballeros son hombres de honor que han dedicado su vida al aprendizaje de las artes militares y la compenetración con su caballo, intensificando aún más si cabe los beneficios de su entrenamiento como escuderos y llevándolos a un nivel más elevado: Los caballeros son capaces de luchar extraordinariamente bien, atacando y retirándose velozmente, aún cuando llevan armaduras de un peso nada despreciable, aunque nunca tan pesadas como las que llevan los acorazados, y siguen conservando la flexibilidad táctica que les concede el ser conocedores de las armas. Sin embargo, a las antiguas ventajas de ser un escudero, un caballero suma un mayor conocimiento de las artes de la guerra y el beneficio de su armadura, junto un conocimiento marcial más profundo de algún otro arma, lo que les da más flexibilidad táctica que a prácticamente ninguna otra clase. Esta característica es exclusiva de los caballeros, y la obtienen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto sobre las características: Velocidad Divina, Reflejos y Resistencia Extraordinaria x2. Los caballeros dominan un arma adicional además de las dos que escogieran cuando eran escuderos. Son unidades montadas.


Caballero Dragón:  Entrenamiento especializado en la monta de dragones wyvern. Los Dragoon son la élite de la caballería, guerreros excepcionales que han conseguido domar a unos de los seres más poderosos de la creación y convertirlos en fieles monturas con los que se complementan perfectamente, lo que unido a sus conocimientos marciales los hace oponentes verdaderamente letales y extraordinariamente poderosos. Si los caballeros se especializan en la defensa, los Dragoon ponen una enfática tremenda en sus monturas para la ofensiva, compenetrándose con ellos hasta tal punto que la pérdida de su montura hace que pierdan al mismo tiempo gran parte de su versatilidad y capacidad de movimiento.  La posesión de estas poderosas criaturas, unido al gran entrenamiento militar que han recibido como caballeros, convierte a los Dragoon en grandes guerreros que deben ser temidos. Esta característica es exclusiva de los Dragoon, y la obtienen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características: (Montados) Unidades montadas voladoras.La resistencia ante ataques de rayo se reduce a la mitad.  (Tanto con montura como sin ella) Reflejos y Velocidad Divina x2, Fuerza Titánica x3.





Iniciado del Dedo Ágil:  Entrenamiento primerizo en la senda del Dedo Ágil. Los Iniciados en esta Senda, llamados vulgarmente granujas, son excepcionales mentirosos, charlatanes y, en muchos casos, artistas, pero todos tienen en común el hecho de que dominan habilidades que para muchos otros serían consideradas deshonrosas: El pasar desapercibido, el ocultar las verdaderas intenciones... Los granujas son supervivientes natos, que quizá no sean buenos en las artes físicas, pero desde luego saben cómo compensarlo con un sin fin de recursos que otras clases son demasiado orgullosos para utilizar, como por ejemplo fingir la propia muerte. Esta característica es exclusiva de los Granujas, que la consiguen automáticamente al hacerse el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Artesanía, Objetos Útiles
Aptitudes cláseas optativas: Dominio de la Ocultación o Carisma
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Dagas y puñales o Instrumentos musicales


Código del Ladrón:  Entrenamiento dedicado a la explotación sublime del sigilo y los recursos de la rama más ofensiva del Dedo Ágil. Los creyentes en el código del ladrón son excepcionales sabandijas y a uno le costaría imaginarse que pueda haber alguien más molesto: Perfectamente conscientes de su inferioridad marcial, los ladrones se han dedicado a vivir consiguiendo aquello que no tienen sisándoselo a otros, con una habilidad tal que se ha convertido en arte. Más que capaces de mantenerse en la sombra de un objetivo durante varios minutos sin que este se de cuenta, los ladrones son expertos en aliviar el peso de sus bolsillos y luego marcharse, pero tampoco tienen el menor reparo en abrir cerraduras a casas ajenas, desactivar trampas o, si la situación se pone tensa, asesinar a alguien por la espalda de un solo tajo. En definitiva, los ladrones, incluso los más honrados, son expertos en sobrevivir... Aún a costa de los demás.  Esta característica es exclusiva de los ladrones, que la consiguen automáticamente al subir de clase.

Efecto en las características: Dominio de la Ocultación, Artesanía, Objetos Útiles y Destreza en Armas x2. Tienen la capacidad de robar objetos a los enemigos y abrir cerraduras. Posesión de objetos exclusivos (Ganzúas, herramientas de trampero).  

 
Alma del Espectáculo: Entrenamiento dedicado a las artes teatrales y musicales. Tanto los bardos como los bailarines son especialistas en usar sus obvias dotes en las artes del entretenimiento con un sinfín de posibles objetivos: Aunque lo más habitual es que utilicen sus habilidades para amenizar las veladas en las posadas y entretener a los viajeros cansados, estos expertos en las artes son también excelentes compañeros para aquellos que viajan, aportándoles ánimos con sus canciones y danzas, o bien exasperándolos hasta tal punto que lo único que desean es introducirles una gallina por el cogote... En cualquier caso, nunca dejan a nadie indiferente y son excepcionales haciendo lo que hacen: Llamar la atención. Esta característica es exclusiva de los bardos y las bailarinas, que la obtienen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características: Artesanía y Carisma x4. Sus canciones o danzas pueden producir un gran rango de efectos cuya eficacia está determinada por el Carisma, pero generalmente son incapaces de combatir.





Iniciado de la Mano Desnuda: Entrenamiento primerizo en la Senda de la Mano Desnuda. Los entrenados en esta senda, habitualmente conocidos como Vagabundos, no son como la mayoría de los demás guerreros: No reciben entrenamiento convencional en ninguna de las disciplinas armadas comunes y, por lo general, se les considera individuos no entrenados en las artes de la guerra, lo que es a menudo un error... Lo cierto es que simplemente no necesitan armas. Los que siguen esta senda siguen un sistema de entrenamiento mucho más parecido al de los Laguz, aprendiendo a convertir sus propios cuerpos en sus armas más leales, sometiéndolos a entrenamientos tan intensivos que resultan auténticamente letales. Si portan algún arma, estas son simples guantes o grebas, a menudo imitando garras de animales, que les permiten golpear con una fuerza enorme. Esta característica es exclusiva de los vagabundos, que la tienen automáticamente al hacerse la clase.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría cuerpo a cuerpo, Velocidad Divina, Fuerza Titánica
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Grebas, Katares, guantes.


Poder de la Mano Desnuda: Entrenamiento dedicado al aprovechamiento superior de las capacidades de la Senda de la Mano Desnuda.  Los monjes son guerreros excepcionales que han llevado su maestría del combate sin armas a un nivel superior, haciéndoles extraordinariamente capaces de combatir contra enemigos bien armados usando sólo sus puños y piernas, hasta tal punto que incluso los enemigos más acorazados harían bien en temerles. Quizá no sean demasiado versátiles y hayan desdeñado el entrenamiento con armas en favor de la mayor proeza física, pero lo compensan más que de sobra con su superior entrenamiento en las artes del combate puramente físico y su utilización de la propia aura para canalizar sus golpes, haciéndolos temibles. Esta característica es exclusiva de los monjes, que la obtienen automáticamente al ganar la clase.

Efecto en las características: Aura de Poder x 2, Maestría cuerpo a cuerpo x2.


Vástago del Colmillo Negro: Entrenamiento dedicado al camino de la sombra de la Senda de la Mano Desnuda. Los que siguen esta senda son conocidos como asesinos y considerados traidores por sus demás compañeros y, en la mayoría de los casos, también  despreciados por el resto de las demás clases, pues intentan combinar la destreza desarmada de su entrenamiento como vagabundos con las técnicas furtivas de los ladrones y ciertas artes oscuras de los magos sombríos. Esto les da una versatilidad extremada de la que no disponen sus colegas, pero también les hace menos diestros que sus compañeros en un combate declarado: Los asesinos son mejores eliminando al enemigo de un solo golpe a un punto vital que prolongando un combate, momento en que sus carencias físicas se vuelven más evidentes. Para compensar esto, son capaces de llevar dagas y puñales, que les facilitan la tarea de asestar golpes letales.  Esta característica es exclusiva de asesinos, y estos la consiguen al conseguir la clase.

Efecto en las características: Maestría en Armas x2, Velocidad Divina x2, Dominio de la Ocultación x2, Reflejos x2.  Si su nivel supera al del enemigo en al menos 2, pueden ejecutar Silenciador, un ataque que ignora la resistencia del enemigo y que, en el caso de PNJ, supone la muerte instantánea.  Pueden utilizar dagas o puñales además de las armas propias del vagabundo.





Iniciado del Tiro Certero: Los iniciados del Tiro Certero, conocidos también como Exploradores, son entrenados para usar armas a distancia, de modo que puedan prestar apoyo a sus aliados más físicos desde la seguridad de un lugar donde no puedan ser golpeados o, aún mejor, avistados. Los exploradores centran toda su atención en el arco, buscando la precisión y la seguridad que permiten estas armas para eliminar a sus enemigos antes de que tengan la menor oportunidad de defenderse o incluso llegar hasta ellos, y su entrenamiento se basa tanto en enfatizar su capacidad para poner tierra de por medio como para mejorar su concentración y precisión, lo que ayuda a que puedan lanzar disparos más letales todavía, al apuntar a los puntos vitales del enemigo. Quizá no sean demasiado resistentes, y desde luego no se especializan en el cuerpo a cuerpo, pero eso no es importante cuando pueden eliminar al enemigo desde la seguridad de la distancia.

Aptitudes cláseas troncales: Combate a Distancia, Velocidad Divina, Reflejos
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Arcos


Infalible: Capacidad superior en el manejo del arco, conseguida gracias al entrenamiento dedicado en la Senda del Tiro Certero. Los arqueros han preferido centrar su atención en la sublimación de las destrezas de su senda en vez de intentar volverse más versátiles, lo que les ha hecho extraordinariamente talentosos en el manejo del arco, domesticación de animales y tácticas de alejamiento: Si ya es difícil atacar a un Explorador, los Arqueros no hacen sino aumentar sus capacidades llevándolas a límites aún mayores, haciendo que sea casi imposible darles un golpe limpio, y aún más difícil acercarse a ellos.  Los arqueros son capaces de acertar desde mucho más lejos que un explorador corriente, y a ello unen una fuerza de la que antes no disponían, haciéndoles capaces de herir con mucha más violencia, lo que los convierte en perfectos atacantes desde la distancia, además de disponer de la ayuda de un pequeño animal que les apoya en combate.  Esta característica es exclusiva de los arqueros, que la obtienen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características: Combate a Distancia, Velocidad Divina, Reflejos y Fuerza Titánica x2.  Cuentan con la ayuda de una pequeña mascota que les apoya en combate: Las mascotas son normalmente halcones o aves de presa, pero también pueden tener pequeños roedores o felinos, incluso perros.  El personaje escoge su animal.


Alma Tiradora: Entrenamiento especial dedicado al uso de la Senda del Tiro Certero usando ingenios mágicos. Si los arqueros centran toda  su atención en el uso de los arcos clásicos y han preferido maximizar su efectividad con las armas clásicas, los conocidos como pistoleros utilizan armas exóticas creadas por medio de tecnología alquímica, conocidos como "pistolas": Para la mayoría las pistolas no son un arma tan fiable como los arcos y, en muchos casos, tampoco son tan potentes, pero esto se debe principalmente a que no hieren mediante el metal, sino que canalizan cualquier actitud mágica que pueda tener el usuario para crear un disparo de pura energía a través del arma con una gran capacidad para provocar daños. A pesar del menor poder de estas armas y su reducido alcance en comparación con los arcos, los pistoleros han sabido aprovechar sus ventajas para atacar con una mayor variedad de efectos y diversificar sus técnicas de combate, permitiéndoles actuar como combatientes de corta distancia mejor que sus compañeros: Si bien un arco resulta ciertamente incómodo de disparar a una distancia muy corta, una pistola no tiene este defecto, permitiéndole usar su poder con más comodidad durante la refriega, lo que hace que los pistoleros se centren más en resistir los golpes y en potenciar su capacidad mágica, aunque les hace perder alcance comparado con los arcos.  Esta característica es exclusiva de los pistoleros, que la obtienen automáticamente al subir de clase.

Efecto en las características: Resistencia Extraordinaria x2, Maestría especial x2, Velocidad Divina y Reflejos x2. Las pistolas utilizan la puntuación de Maestría Especial, en vez de la de Fuerza, para determinar el daño: Los bonificadores que se aplican son los mismos que se aplicarían en el caso de Fuerza para los mismos niveles.  Usan pistolas o arcos.





Iniciado de la Senda de la Magia: Entrenamiento primerizo en la Senda de la Magia. Los que se entrenan en esta senda, también conocidos como pupilos, no parecen gran cosa a primera vista: Individuos generalmente frágiles y con aspecto de estudiosos más que de guerreros, uno nunca esperaría pensar que puedan ser de gran utilidad en el campo de batalla, sin embargo, sería absurdo no darse cuenta de que esto dista muchísimo de la realidad. Aunque es verdad que no suelen ser individuos entrenados para el combate abierto, al menos no del mismo tipo que lo sería un caballero o un mercenario, está claro que no conviene subestimarlos: Su fuerza proviene no de sus músculos, sino de su cerebro y los cánticos que usan para convocar poderosos conjuros capaces de arrasar todo aquello en su camino.  La magia tiene muchas ramas y es por eso que los pupilos son los que más varían en especialización con el tiempo, pero sus armas no son las de un guerrero: Bastones y libros, ciertamente nadie espera gran cosa de ellos... Hasta que se dan cuenta de que están en peligro.  Esta característica es única para los pupilos, que la obtienen automáticamente al crear el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría Especial, Combate a Distancia, Saber médico
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Libros (Fuego, Rayo, Viento, Agua, Luz a elegir uno) o Bastones


Elementalista: La primera rama de las muchas de la Senda de la Magia comprende a aquellos que usan los elementos de la naturaleza contra sus enemigos, con fines eminentemente ofensivos, por lo que son conocidos como magos negros. Los magos negros son usuarios extraordinariamente poderosos de la magia ofensiva y son capaces de proezas que van desde incinerar a un soldado hasta hacerlo salir disparado por los aires merced a un ciclón.  Su entrenamiento en el uso de la magia elemental es tan poderoso que son los ejemplos más directamente ofensivos entre los magos, haciéndolos buenos combatientes de primera línea... Siempre que cuenten con alguien para defenderlos. Generalmente usan 2 tipos de magia elemental a escoger entre Fuego, Rayo y Viento.  Esta característica es exclusiva de los magos negros que la obtienen automáticamente al conseguir la clase.

Efecto en las características:  Maestría Especial x4, Combate a Distancia x4. Usan dos elementos a escoger entre Fuego, Agua, Rayo y Viento.


Bendición de Ashera:  La segunda rama de las muchas de la Senda de la Magia abarca a aquellos que utilizan la bendición de Ashera, es decir, la magia de Luz, con fines principalmente defensivos y de sanación, por lo que son conocidos como magos blancos. Al contrario que sus compañeros, los magos negros, los magos blancos centran todo su atención en paliar los daños que sufren sus aliados y en curar a sus compañeros más que en la destrucción y, de hecho, sus votos implican que nunca atacarán si no es en defensa propia, lo que no significa que no puedan hacerlo si luchan por la Diosa. Sus poderes, sin embargo, los hacen vitales para un grupo, pues pueden hacer que aquellos que estén casi al borde de la muerte sanen, o curar los cuerpos afligidos de quienes apenas pueden luchar. Aunque no dominan la magia elemental, como sus compañeros, controlan tanto los bastones curativos como la magia de luz, haciéndolos idóneos en la lucha contra alimañas y no-muertos. Esta característica es exclusiva de magos blancos, que la reciben automáticamente al ganar la clase.

Efecto en las características: Maestría Especial x3, Saber Médico x3, Combate a Distancia x2. Usan tanto bastones curativos como tomos de magia de luz.

« Last Edit: July 20, 2010, 07:51:28 am by Kyle » Report Spam   Logged
Kyle
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Hijo de la Espada


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« Reply #2 on: November 13, 2008, 12:02:37 pm »


Pacto del Orden:  La tercera rama de la Senda de la Magia abarca a aquellos que han utilizado el Pacto, es decir, los que han firmado un contrato con algún tipo de criaturas para poder invocarlas desde otro plano, llamándolas para que les asistan en el combate, a cambio de usar los poderes del mago como alimento, incapacitándolos de ese modo para usar hechizos mientras la invocación está en el campo de batalla, lo que hace que al contrario que la mayoría de los demás magos, los Invocadores no suelen luchar por sí mismos y, en su lugar, prefieren que sean sus bestias invocadas quienes lo hagan: Aunque esto les hace quedar en muchas instancias como cobardes, sus poderes son a la vez de los más respetados y temidos, pues pueden invocar a los poderosos elementales o a grandes bestias que lucharán por ellos, controlándolos gracias a su carisma y poder mágico. La mayoría de invocadores prefiere dedicar sus esfuerzos a una sola invocación a la que prestan toda su atención, pero también los hay que invocan a varias criaturas menores. Esta característica es exclusiva de los invocadores, que la obtienen automáticamente al obtener la clase.

Efecto en las características: Maestría especial x4, Carisma x4. Los Invocadores no pueden usar hechizos por sí mismos, pero sus criaturas invocadas sí pueden hacerlo: El poder del ser invocado (es decir, los multiplicadores a sus características) dependerá de la Maestría Especial del invocador y su "obediencia", del Carisma. Cuando un Invocador obtiene su clase, debe hacer una ficha con su ser invocado, cuyo nivel será el mismo del invocador.  Los invocadores pueden usar también un tipo de magia elemental, a escoger entre fuego, rayo o viento, si su invocación no está presente.


Inspiración mágica: La cuarta rama de la Senda de la Magia abarca a aquellos que luchan empleando la Inspiración Mágica, una habilidad que les permite utilizar los hechizos de otras criaturas como si fuesen suyos. Aunque los magos azules no suelen utilizar los tomos o bastones del mismo modo que suelen hacerlo sus colegas, compensan esto con una mayor preparación militar que les hace capaces de combatir cuerpo a cuerpo:  El hecho de que no tengan que recitar los ensalmos de sus hechizos y que, de hecho, estos no dependan de cánticos ni algún tipo de armamento concreto les hace capaces de utilizar armas más ofensivas que el resto de magos, lo que les permite combatir de un modo mucho más eficiente que sus compañeros cara a cara.  Esta habilidad es única de los magos azules, que la consiguen automáticamente con su clase.

Efecto en las características: Maestría Especial x2, Maestría en Armas x2, Fuerza Titánica x2, Velocidad Divina x2.  Los magos azules pueden escoger un arma entre espadas a una mano, lanzas, puñales o hachas y usarla.  Poseen la habilidad "Aprender", que les permite incorporar técnicas propias de criaturas a su propio arsenal con tal de que las hayan visto una vez. Éstas se considerarán técnicas propias y podrán usarse libremente, sean del tipo que sean y su fuerza se verá determinada por la maestría especial. (EJ: La mirada petrificante de una medusa, o el aliento flamígero de un dragón)





Iniciado del Fluir de la Vida: Entrenamiento primerizo en la Senda del Fluir de la Vida. Los que se entrenan en esta Senda, conocidos como Acólitos, son depositarios de un saber arcano, un tipo de magia olvidada hace mucho tiempo y prohibida durante otros muchos siglos por aquellos que servían a la Diosa, aunque sus enseñanzas siguieron pasándose en secreto por cultos aislados y ocultos: Los acólitos han sido entrenados de dos formas muy distintas, algunos, para comprender la misma esencia de la vida y otros para dominarla sometiéndola a su voluntad, desafiando los mismísimos dictados de la Diosa en muchísimas ocasiones. Individuos a menudo mirados como herejes o ermitaños, no cabe duda sin embargo de que son poderosos, y es mejor tenerlos como aliados, compartiendo muchas características en común con el resto de magos, aunque con una mayor presencia marcial que estos.  No en vano, sus armas predilectas son los cayados y las dagas rituales, que les permiten defenderse al mismo tiempo que usan sus poderes. Esta característica es única de los Acólitos, que la obtienen al crearse el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría Especial, Maestría en Armas
Aptitudes cláseas optativas: Arma Emponzoñada o Fuerza Titánica
Bonificador a las aptitudes cláseas: x3 (troncales), x2 (optativas)
Proficiencias: Dagas rituales o Cayados.


Empatía Natural: Dedicación al estudio y comprensión de la vida, utilizándola para comunicar y contactar con ella a un nivel profundo.  Los Chamanes son magos en muchos sentidos, pero su capacidad mágica se basa en un profundo dominio y contacto con la naturaleza que le permite invocar su ayuda en el combate, invocando a los espíritus del bosque para que le presten su ayuda de maneras muy variadas: A menudo disponen de un compañero animal que les ayuda y les acompaña en todo momento y al que protegen como si fuese un hermano, y este hace lo mismo por ellos, pero su principal aptitud se basa en no perturbar a la naturaleza, en su lugar pidiéndole su ayuda. Gracias a su conexión con la misma, los druidas son capaces de animar a las plantas, hablar con las bestias y entenderlas o movilizar a los animales del bosque, entre otros muchos poderes. Aunque sólo usan cayados, ésto no debería engañar al observador incauto: Será lo último que usen para defenderse.  Esta característica es única de los Chamanes y la obtienen automáticamente al subir de clase.
 
Efecto en las características: Maestría Especial, Maestría en Armas, Fuerza Titánica y Carisma x2. Sólo pueden usar cayados.


Dominación Oscura: Dedicación al estudio exhaustivo y comprensión de la vida, buscando entenderla para dominar a la misma muerte. Los Nigromantes son herejes para muchos, considerados como magos de lo prohibido, y repudiados a causa de ello por la mayoría, pero en gran parte esto se debe al profundo terror que infunden sus habilidades mágicas, que desafían a la misma Diosa: Capaces de despojar a un cuerpo de su alma y reanimarlo como un siervo sin mente ni corazón, arrancándolo de las garras de la misma muerte, los Nigromantes son también capaces de usar magia oscura con efectos ponzoñosos sobre sus enemigos, además de infundir miedo en sus corazones mediante esta magia oscura, que también les permite arrancar las almas de sus enemigos y consumirlas o encerrarlas en alguna de sus creaciones. Tanto el cuerpo como el corazón de los oponentes son los objetivos de los nigromantes, que buscan destruirlos y dominarlos con el único fin de entender mejor la misma muerte. Para ellos, el resto de mortales son sólo sujetos de estudio, conejillos de indias a los que diseccionar con sus dagas rituales... Y están más que encantados de hacerlo.

Efectos en las características: Maestría Especial x3, Arma Emponzoñada x3, Maestría en Armas x2.  Utilizan dagas rituales o guadañas y tomos de magia oscura. Pierden la capacidad de usar cayados.




Características únicas de clase (Clases Laguz)



Cría de la Tribu Felina: Durante mucho tiempo, los miembros de la tribu felina fueron consideradas como los más físicamente imponentes de todas las razas, teniendo una agilidad y fuerza incontestables.  Esta reputación, que aún mantienen, es bien merecida y los Laguz de la tribu están muy orgullosos de la misma, por lo que desde muy pequeños son entrenados en las artes del combate: Como todos los Laguz, los felinos no usan armas, en su lugar empleando sus poderosos músculos, garras y dientes para atacar y defenderse, empleando para ello su forma transformada, que les permite ser tan formidables como el guerrero más poderoso de los humanos. Aunque no estando transformados su rendimiento dista de ser tan impresionante, siguen siendo muy poderosos y no conviene que se les tome a la ligera.  Las crias de la tribu felina son entrenadas para combinar fuerza, agilidad y resistencia en un buen equilibrio, más presente en alguna de las razas que en las otras, pero en todas formando una combinación casi perfecta.  El sentido del olfato y el oido de los Laguz felinos es superior a lo normal.  Esta característica es exclusiva de los Laguz felinos, que la obtienen al crear el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Fuerza Titánica, Resistencia Extraordinaria, Velocidad Divina
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Desarmado
Defectos: Vulnerables a las magias de Fuego (estos ataques ignoran resistencia y duplican daño)


Orgullo del León: Pertenencia a la subraza de los Laguz León, reputados como los más fuertes de entre los Laguz Felinos. Los Laguz León combinan una extraordinaria fuerza física con una buena velocidad de movimientos y capacidad defensiva, gracias a sus poderosos músculos y su impresionante tamaño, a lo que añaden una feroz resistencia que les ha hecho ganar su nombre. Estos Laguz son los reyes de entre la tribu felina por su inmensa y casi perfecta combinación de fuerza y agilidad, además de por sangre y los miembros más fuertes están llamados a convertirse algún día en la casta real de los Laguz felinos, lo que da una idea de su inmensa fuerza.  Esta característica es exclusiva de los Laguz León, que la obtienen al subir de clase.

Efectos en las características: (Sin transformar) Fuerza Titánica, Velocidad Divina, Reflejos, Resistencia Extraordinaria x2. (Transformados) Fuerza Titánica, Velocidad Divina, Reflejos, Resistencia Extraordinaria x4 

 
Agilidad del Gato: Pertenencia a la subraza de los Laguz Gato, conocidos como los más rápidos y ágiles de los Laguz Felinos. Los Laguz Gato son la raza más abundante de entre los felinos junto con los tigres, y los pertenecientes a esta subraza suelen ser reputados como excelentes luchadores por la capacidad que tienen para moverse rápidamente, atacando con ferocidad y retirándose inmediatamente después de haber causado grandísimos daños. Su especialidad son los ataques relámpago ya que, pese a no contar con la resistencia al daño y la fuerza de los leones o los tigres, son mucho más rápidos que estos, lo que les permite dañar y retirarse mucho más eficientemente. Esta característica es exclusiva de los Laguz gato, que la obtienen al subir de clase.

Efectos en las características: (Sin transformar) Velocidad Divina y Reflejos x4. (Transformados) Velocidad Divina y Reflejos x8


Ferocidad del Tigre: Pertenencia a la subraza de los Laguz Tigre, conocidos como los más fuertes y resistentes de los Laguz Felinos. Los Tigres son, junto a los Gato, la subraza más abundante de entre los Laguz Felino, y los principales atacantes físicos, pues son capaces de atacar con una fuerza muy superior incluso a la de los leones, aunque son ligeramente más lentos que estos a la hora de atacar y su velocidad está muy lejos de ser la de los gato. Sin embargo, su resistencia al daño y su capacidad para destrozar a los enemigos de un solo golpe hace que no necesiten lanzar muchos golpes, lo que los hace extraordinariamente efectivos a pesar de su mayor lentitud comparados con el resto de las dos subrazas. Esta característica es exclusiva de los laguz Tigre, que la obtienen al subir de clase.

Efecto en las características: (Sin transformar) Fuerza Titánica y Resistencia Extraordinaria x4. (Transformados) Fuerza Titánica y Resistencia Extraordinaria x8




Polluelo de la Tribu Pájaro: Los miembros de las tribus pájaro son conocidos como los piratas sin navío. Veloces y con una gran capacidad de movimiento, los miembros de la tribu pájaro son los Laguz más capaces de recorrer grandes distancias en poco tiempo gracias al gran beneficio que les supone el ser una raza voladora, pero también son menos fuertes físicamente que los miembros de la tribu felina, aunque lo compensan con su generalmente superior destreza en los ataques rápidos.  Los laguz de las tribus pájaro son muy conscientes de sus limitaciones y sus fortalezas y, por ello, son adiestrados desde que son muy pequeños para convertir los ataques rápidos y precisos en su mayor fuerza, usándolos para compensar su ligeramente superior debilidad. Los sentidos del oído y la vista de los Laguz pájaro son más agudos de lo normal.  Esta característica es exclusiva de los Laguz pájaro, que la obtienen al hacerse al personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría cuerpo a cuerpo, Velocidad Divina, Reflejos
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Desarmado.  Son criaturas voladoras.
Defectos:  Vulnerables ante arcos y magia de viento (ignoran resistencia y duplican daño).


Coraje del Halcón: Pertenencia a la subraza de los Laguz Halcón, conocidos como los más fuertes físicamente de las tribus pájaro.  Líderes de la alianza de tribus pájaro desde los tiempos del rey Tibarn, los Laguz Halcón son la raza más abundante entre los pájaro junto a los Cuervo, y forman su principal fuerza defensiva: Los halcones son entrenados desde que son polluelos para emplear su mayor envergadura y la potencia de sus picos y espolones con una destreza y fuerza absolutamente inhumanas, que les hacen capaces de causar daños mucho mayores y atacar a sus enemigos con una fuerza inusitada, para algunos similar a la de los Laguz Felinos, al mismo tiempo que mantienen una capacidad evasiva bastante notable.  En pocas palabras, los Halcones son la raza más fuerte en términos físicos de los pájaro, y eso se deja notar.  Esta característica es exclusiva de los Laguz Halcón, que la obtienen al subir de clase.

Efecto en las características: (Sin transformar) Fuerza Titánica x 4, Velocidad Divina y Reflejos x 2. (Transformados) Fuerza Titánica x8, Velocidad Divina y Reflejos x4


Furtividad del Cuervo: Pertenencia a la subraza de los Laguz Cuervo, conocidos como los más veloces de entre las tribus pájaro. Antiguamente considerados como traidores y poco de fiar, los cuervos han conseguido desde la Gran Guerra de Tellius ser considerados unos firmes aliados en la Alianza de los Pájaro y a menudo actúan como sus diplomáticos e incluso comerciantes, usando para ello su carácter avispado y su habitual desconfianza hacia los extraños.  En combate, sin embargo, los Cuervo destacan por su inmensa velocidad y superior capacidad evasiva además de su precisión, con la que compensan su escasa fuerza en comparación a los halcón.  Esta característica es exclusiva de los Cuervos, que la obtienen al subir de clase.

Efecto en las características: (Sin transformar) Velocidad Divina y Reflejos x3, Maestría  Cuerpo a Cuerpo x2. (Transformados) Velocidad Divina y Reflejos x6, Maestría cuerpo a cuerpo x4


Calma de la Garza: Pertenencia a la subraza de los Laguz Garza, la más bella de todas las razas Laguz para muchos, y la más bell de las tribus pájaro. Aunque la raza estuvo a punto de enfrentarse a su extinción durante la Guerra del Rey Loco, la unión de la princesa Garza Leanne con Naesala, el rey cuervo, permitió que naciese una nueva generación de Garzas que continuasen con el linaje de Serenes. Aunque hoy por hoy siguen siendo extraordinariamente escasos (apenas sí sobrepasan la decena de individuos), los esfuerzos de los Garza restantes por perpetuar la especie van dejando fruto poco a poco, haciendo que su número aumente día a día.  Los garza, sin embargo, no están hechos para combatir y de hecho son inusualmente frágiles, casi tanto que se diría que pueden romperse, lo que hace que tengan que ser protegidos por el resto de miembros de las tribus. Pese a ellos, los Garza cuentan con una capacidad única: Los Galdr, cantos que les permiten causar en sus aliados un sinfín de efectos positivos como capacidad regenerativa o una fuerza aumentada, entre otros, lo que los hace excepcionales como miembros de un grupo... Si son bien protegidos. Esta característica es exclusiva de los Garza, que la obtienen al subir de clase.  [Nota: Dado el trasfondo, hacerse un Garza requiere hacerse una buena historia y hablar con el master de antemano para obtener permiso.]

Efecto en las características: (sin transformar) Carisma x6, Maestría Especial x2.(Transformados) Carisma x12, Maestría Especial x4. (Ambos) No pueden luchar. Pueden usar el Galdr, cantos beneficiosos cuya efectividad está determinada por el Carisma.
« Last Edit: April 05, 2009, 03:21:55 pm by Cronista » Report Spam   Logged

Kyle
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Hijo de la Espada


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« Reply #3 on: November 13, 2008, 12:06:16 pm »


Cachorro de la tribu canina: Los miembros de la Tribu Canina proceden de las tierras lejanas de Tellius, más allá del desierto de Hataree.  Guiadas por la reina lobo Nailah hacia el continente conocido tras la Gran Guerra de Tellius, las tribus caninas han empezado a ganar importancia desde que se estableciesen alrededor del año 25 DGT, particularmente como guardianes: Los cachorros de las tribus caninas son adiestrados desde muy pequeños en las artes del combate físico, buscando un equilibrio entre la destreza de las tribus pájaro y la fuerza bruta de los felinos, con los que mantienen una rivalidad bastante fuerte, generalmente amistosa, aunque no siempre es así.  El resultado es una raza de guerreros diestros a la par que fuertes, equilibrados, sin grandes defectos ni tremendas virtudes, que los convierte en eficientes combatientes. Esta característica es exclusiva de los miembros de la tribu canina, que la obtienen automáticamente al hacerse el personaje.  Tienen un olfato y oido superiores a lo normal.

Aptitudes cláseas troncales: Maestría en cuerpo a cuerpo, Fuerza Titánica, Velocidad Divina
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Desarmado
Defectos: Vulnerables a la magia de fuego (daños x2 e ignoran resistencia)


Astucia del Zorro: Pertenencia a la subraza de los Laguz zorro. Los zorros son, para muchos, los estrategas de la raza canina. Inteligentes y hábiles antes que fuertes, suelen preferir las victorias que consiguen sin luchar a aquellas que requieran un esfuerzo físico, lo que no significa sin embargo que sean débiles o les asuste luchar.  Los zorros no se encuentran entre los más fuertes de las razas caninas, pero si con algo cuentan es con su intelecto y con su capacidad para estudiar a los enemigos y conocer sus puntos débiles, pudiendo explotarlos de una forma excelente, lo que les convierte en muy buenos combatientes cuando llega el momento de luchar pese a no ser demasiado fuertes físicamente. Para ellos, el mejor golpe es el que se da en el punto justo y no requieren un gran número de ellos para ser efectivos, en su lugar prefiriendo esperar el momento adecuado para lanzar un contraataque demoledor.  Esta característica es exclusiva de los laguz zorro, que la obtienen automáticamente al subir de clase.

Efecto en las características:  (sin transformar)Velocidad Divina x3, Reflejos x3, Maestría cuerpo a cuerpo x2. (Transformados) Velocidad Divina x6, Reflejos x6, Maestría cuerpo a cuerpo x4.  (Ambos) Los Laguz Zorro pueden utilizar su maestría cuerpo a cuerpo, en lugar de su Fuerza TItánica, a la hora de calcular el daño, dependiendo de cuál le sea más favorable. Cualquier bonificador que afecte a Maestría cuerpo a cuerpo afectará también al bonificador que recibiría Fuerza Titánica de hallarse al mismo nivel.


Majestuosidad del Lobo: Pertenencia a la subraza de Laguz Lobo. Los lobos son la primera raza canina que se dio a conocer durante la Gran Guerra de Tellius y, efectivamente, la principal raza de las 3 que componen las tribus caninas. Compuesta de individuos generalmente solitarios, la raza de los lobos se caracteriza por su destreza en combate y fuerza, que busca un equilibrio cercano al de los leones de las tribus felinas: Aunque los lobos saben perfectamente que no son tan fuertes como los leones, aprovechan su figura más estilizada para lanzar ataques más precisos y rápidos, haciéndoles inusualmente letales se enfrenten a quien se enfrenten. Pocos se han enfrentado a un lobo y vivido para contarlo.  Esta característica se concede automáticamente a los Laguz Lobo cuando suben de clase, y es exclusiva de ellos.

Efecto en las características:(sin transformar) Fuerza Titánica, Velocidad Divina, Reflejos y Maestría cuerpo a cuerpo x2. (Transformados) Fuerza Titánica, Velocidad Divina, Reflejos y Maestría cuerpo a cuerpo x4


Persistencia del Perro: Pertenencia a la subraza de los Laguz perro. Los perros son la raza canina más leal de todas y, generalmente, la más pacífica. Compuesta por individuos que prefieren vivir en paz y servir a unos señores antes que la guerra y los cambios de poder, los perros son a menudo acusados de ser demasiado poco ambiciosos y excesivamente perezosos, cuando la realidad es que simplemente son leales: Detestan estar en puestos de poder y, en su lugar, prefieren estar en la sombra de los señores siguiendo fielmente sus órdenes, viviendo una vida relativamente pacífica. Sin embargo, si llega el momento en que aquellos a los que han jurado lealtad se ven amenazados, no dudarán en defenderlos con una tenacidad que escapa a toda duda. Para tales propósitos, los perros son entrenados para sacarle partido a su extraordinaria resistencia física y a su determinación, que les hace capaces de salir de cualquier situación por comprometida que sea. Quizá no sean considerados los más fuertes ni los más inteligentes, pero saben perfectamente cuál es su papel y lo cumplen a rajatabla.  Esta característica es exclusiva de los perros, que la obtienen al subir de clase de forma automática.

Efecto en las características: (Sin transformar) Resistencia Extraordinaria x3, Determinación x3, Fuerza Titánica x2. (Transformados) Resistencia Extraordinaria x6, Determinación x6, Fuerza Titánica x4.





Cría de la tribu dracónica: Los miembros de la tribu Dragón proceden de Goldoa, la tierra de la neutralidad.  Conocidos como los más poderosos de todos los Laguz desde hace eones, los dragones de Goldoa son conocidos por su ferocidad en combate y su extraordinario poder de ataque, pero aún más por su impresionante longevidad y el hecho de que hasta la Gran Guerra de Tellius mantuviesen una estricta seclusión y una neutralidad absoluta que les hacía abstenerse de participar en cualquier conflicto por grande que fuese éste.  Las crías de la tribu dracónica son, sin embargo, entrenadas como guerreros orgullosos desde muy jóvenes para que puedan usar todo su inmenso poder en la defensa de su tierra y en la ayuda de sus aliados.  Esta característica es exclusiva de los miembros de la Tribu Dragón, que la obtienen al hacerse el personaje. Pueden volar.

Aptitudes cláseas troncales: Aura de Poder, Resistencia Extraordinaria, Fuerza Titánica
Bonificador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Desarmado
Defectos: Vulnerables a la magia de Trueno (x2 a los daños e ignoran resistencia)


Poder del Dragón Negro: Pertenencia a la subraza de los dragones negros. Los dragones negros son conocidos por muchos como los dragones más poderosos de todos los que hay en existencia, y no es de extrañar: Su poder sobrepasa con mucho el de muchos de los guerreros más fuertes de cualquiera de las otras razas y, a menudo, son capaces de enfrentarse a grandes contingentes de luchadores recurriendo sólo a su espectacular capacidad y poder físico. Su ataque de aliento es de los más violentos que se conocen, lo que los hace si cabe más temibles todavía.  Esta característica es única de los dragones negros que la obtienen automáticamente al subir de clase.

Efecto en las características: (Sin transformar) Aura de poder x4. (Transformado) Aura de poder x8 (ambos) Maestría cuerpo a cuerpo x2, Maestría Especial x2


Cólera del Dragón Rojo:  Pertencia a la subraza de los dragones rojos. Los dragones rojos son la más común de las razas dracónicas y la más fuerte en términos de potencia física bruta. Aunque su habilidad mágica es inferior a la de sus compañeros, los sobrepasan con muchísima holgura en todos los aspectos referentes al combate físico, siendo extraordinariamente destructivos cuando se trata de combatir contra sus enemigos, pues son no sólo sorprendentemente resistentes, sino capaces de inflingir daños insuperables para muchos.  Como gran contrapartida, los dragones rojos son algo más vulnerables a la magia que sus compañeros y algo más torpes en vuelo, pero no por ello dejan de ser guerreros excepcionales. Esta característica es única de los dragones rojos, que la obtienen al subir de clase.

Efecto en las características: (Sin transformar) Aura de poder x2, Fuerza Titánica x3, Resistencia Extraordinaria x3. (Transformados) Aura de Poder x4, Fuerza Titánica x6, Resistencia Extraordinaria x6.


Sabiduría del Dragón Blanco:  Pertenencia a la subraza de los dragones blancos. Los dragones blancos son, junto a los dragones rojos, la más común de las razas dracónicas, y la más poderosa en términos de poder mágico. Aunque no son tan fuertes como los dragones rojos, su poderoso ataque de aliento y el hecho de que sus ataques empleen la magia en vez de la potencia física para dañar hace que sean seres temibles, muchísimo más resistentes a cualquier tipo de ataque mágico que la inmensa mayoría de los otros seres, tanto Laguz como humanos.  Su intelecto además es extraordinario, y poseen la capacidad única de verse escudados de la magia en todo momento, haciéndolos más resistentes ante este tipo de ataques. Esta característica es única de los dragones blancos, que la consiguen al subir de clase.

Efecto en las características:  (Sin Transformar) Maestría Especial x8. (transformados) Maestría Especial x16. (ambos) Los Dragones Blancos utilizan su valor de Maestría Especial, en vez de el de resistencia o Fuerza, tanto para determinar su poder de ataque como su capacidad defensiva. A estos efectos, la maestría especial recibe para los mismos niveles los mismos multiplicadores que recibirían las otras dos características de hallarse al mismo nivel, aplicándose además cualquier modificador adicional a Maestría Especial a los multiplicadores finales. Los ataques mágicos sólo les hacen la mitad de daño, salvo rayo.  






Entrenamiento Sirénido: Los miembros de la tribu marina pertenecen a la última tribu descubierta, oculta hasta hace poco bajo las aguas del mar de Tellius.  Los sirénidos, los dragón de Goldoa, han adoptado durante mucho tiempo una posición de absoluta neutralidad, sin embargo, en su caso esta neutralidad se debe a que mientras los demás seres no lleven la guerra a los fondos marinos no sienten la menor necesidad de intervenir, más que a un deseo de evitar avivar los fuegos de la guerra.  Los sirénidos están muy estamentados, pero al vivir en paz no están tan centrados hacia la guerra como la mayor parte de los otros Laguz, centrando su atención más en otro tipo de talentos. Sin embargo, todos ellos son excepcionales a la hora de ocultarse de los ojos de los demás, lo que les facilita la tarea de pasar desapercibidos.  Además, pueden sobrevivir por periodos de tiempo indefinidos bajo el agua. Esta característica es exclusiva de los sirénidos, que la obtienen automáticamente al crearse el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Dominio de la Ocultación
Aptitudes cláseas optativas: Fuerza Titánica, Resistencia Extraordinaria, Maestría cuerpo a cuerpo, Carisma, Velocidad Divina, Reflejos
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x2
Proficiencias: Desarmado
Defectos: Vulnerables a magia de trueno (ignora resistencia y x2 al daño).


Elegancia del Delfín: Pertenencia a la subraza de los Laguz delfín, la más bella de las razas marinas.  Los Laguz Delfín tienen una inteligencia sin par y una belleza extraordinaria que les hace seres extraordinariamente agradables a la vista, ganándoles la simpatía de todos los que lo ven, además, en su forma humana son los que más se parecen a los humanos corrientes salvando el hecho de poseer orejas similares a pequeñas aletas, lo que hace más sencilla su inserción entre los humanos si uno no se para a fijarse en este detalle. No es extraño sabiendo esto que los delfines sean entrenados como diplomáticos más que como guerreros, siendo los expertos en tratar con las demás clases, aunque relativamente frágiles en combate abierto, lo que no significa que sean incapaces de luchar, pese a que este no sea su propósito. Para combatir, usan su mente en una forma limitada de telequinesis y telepatía, lanzando golpes cuya fuerza basan en su carisma, o influyendo directamente en la mente del oponente, también con su carisma. Esta característica es exclusiva de los delfines, que la obtienen automáticamente al subir de clase.

Efecto en las características:  (Sin transformar) Velocidad Divina x2, Reflejos x2, Carisma x4. (Transformados) Velocidad Divina x4, Reflejos x2, Carisma x8


Sanguinariedad del Tiburón: Pertenencia a la subraza de los Laguz tiburón, la más agresiva de las razas marinas. Entrenados desde que son sirénidos para ser los soldados de las fuerzas marinas, los tiburones son extraordinariamente violentos y belicosos, llegando a ser incluso brutales: Sus dientes afilados y su poder de ataque son muy superiores al de cualquiera de las otras dos subrazas, lo que no hace extrañar que sean los principales soldados del ejército marino. Un tiburón es capaz de perseguir a su presa hasta el fin del mundo y, transformados, son capaces de devorar entero a la mayoría de miembros de las demás razas. Aunque son considerados barbáricos por los delfines, también son inestimables, aunque su relación es, como poco, tensa.  En su forma humana, los tiburones tienen los dientes afilados y los ojos pequeños, además de la piel áspera y de color oscuro, de su origen, lo que les hace difícil pasar desapercibidos entre los Beorc.  Esta característica es exclusiva de los Laguz Tiburón, quienes la obtienen automáticameautomáticamente al obtener la clase.

Efecto en las características:  (Sin transformar). Fuerza Titánica x3, Resistencia Extraordinaria x3, Velocidad Divina x2 (Transformados) Fuerza Titánica x6, Resistencia Extraordinaria x6, Velocidad Divina x4.


Sigilo del Pulpo: Pertenencia a la subraza de los Laguz pulpo, la más sigilosa de las razas marinas. Entrenados desde que son sirénidos para actuar como los servicios de inteligencia e información de los reinos marinos, los pulpos han aprendido a ocultar todo, incluso sus emociones, haciendo que sea muy difícil adivinar qué es lo que pretenden hacer y cómo hacerlo, además de poseer un camuflaje óptico extraordinariamente eficaz que les permite fundirse con su entorno antes de que llega el momento de descubrirse. Aunque por lo general prefieren mantenerse ocultos y no entrar en combate, si el momento llega son más que capaces de luchar, usando con una eficiencia letal sus 8 extremidades para atacar a varios enemigos al mismo tiempo en rápida sucesión. En su forma humana, los pulpos tienen el rasgo destacable de no poseer orejas visibles y tener dos brazos adicionales, pero por lo demás parecen humanos. Esta característica es única de los pulpos, que la obtienen automáticamente al obtener la clase.

Efecto en las características:  (Sin transformar) Maestría cuerpo a cuerpo x4, Dominio de la Ocultación x4 (Transformados) Maestría cuerpo a cuerpo x8, Dominio de la Ocultación x8





Preparación del Osezno:  Los miembros de la tribu de los osos son, en su inmensa mayoría, guerreros consumados, además de guardianes de los bosques... Entrenados desde que son pequeños para defender los bosques en los que han sido criados y que les han servido de hogar, los osos han optado por no entrar en combate nunca y limitar su interacción con los demás seres en la medida de lo posible, especialmente tras la tragedia del bosque de Serenes, en que murieron un gran número de garzas.  Los oseznos son los más fuertes físicamente de todas las razas Laguz terrestres, y eso se nota tanto en su gran tamaño como en su extraordinaria tolerancia al dolor, que les permite causar y soportar daños que pocos podrían. Esta característica es exclusiva de los oseznos, que la obtienen automáticamente al hacerse el personaje.

Aptitudes cláseas troncales: Fuerza Titánica, Resistencia Extraordinaria, Determinación
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x3
Proficiencias: Desarmado
Defectos: Vulnerables al elemento fuego (x2 al daño e ignorar resistencia)


Fuerza del Oso Negro: Pertenencia a la subraza de los Laguz oso negro, la más fuerte de las razas Laguz Oso. Los Laguz Oso negro son los guardianes de los bosques y actúan como sus defensores protegiéndolos de aquellos que tratan de entrar en sus dominios, amedrentándolos gracias a su aspecto temible y luchando si llega a ser necesario: Sin embargo, es sorprendente el hecho de que generalmente los ojos son seres tranquilos, incluso perezosos y amigables con aquellos que no perturban sus dominios, pero también son territoriales y extremadamente recelosos de aquellos que intentan hacerle daño a quienes les importan o al bosque. Quizá sean lentos, pero lo compensan con su extraordinaria fuerza ofensiva y resistencia. Esta característica es única de los osos negros, que la obtienen al conseguir la clase.

Efecto en las características:  (Sin transformar) Fuerza Titánica x4, Resistencia Extraordinaria x4 (Transformados) Fuerza Titánica x8, Resistencia Extraordinaria x8


Técnica del Panda: Pertenencia a la subraza de los Laguz panda, la más versada en el combate de la tribu del Oso. Aunque los panda no son tan fuertes físicamente ni tan resistentes como los osos negros, compensan esta "inferioridad" física con una superior técnica de combate y una mayor velocidad de ataque que les permite descargar un número más intenso de ataques en un tiempo menor, además de golpear con una precisión bastante impresionante. Por hacer una comparación, los panda son los expertos en lucha cuerpo a cuerpo de los oso, y hacen un buen honor a su fama. Esta característica es exclusiva de los Laguz Panda, que la obtienen automáticamente al lograr la clase.

Efecto en las características:  (Sin transformar) Fuerza Titánica x 2, Resistencia Extraordinaria x2, Velocidad Divina x2, Maestría cuerpo a cuerpo x2 (Transformados) Fuerza Titánica, Resistencia Extraordinaria, Velocidad Divina y Maestría cuerpo a cuerpo x4



Aguante del Oso Polar: Pertenencia a la subraza de los Laguz oso polar, la más resistente de las 3 razas oso. Los osos polares han sobrevivido durante eones en las estepas más frías y los climas más inhóspitos, lo que ha contribuido a hacerles extraordinariamente resistentes a la inmensa mayoría de daños, en gran parte gracias a la capa de grasa que tienen bajo su piel y la resistencia que tiene la misma. Además su piel es un potente aislante térmico, que les permite resistir mejor que cualquier otra raza el frío, contribuyendo a aumentar su resistencia aún más si cabe. En combate, los Laguz oso polar esperan el ataque del enemigo y luego lo someten con una presa, sin darle opción a contraatacar.  Esta característica es exclusiva de los osos polares, que la obtienen nada más lograr la clase.

Efecto en las características:  (Sin transformar) Resistencia Extraordinaria x5, Determinación x2, Fuerza Titánica x2. (Transformados) Resistencia Extraordinaria x10, Determinación y Fuerza Titánica x4.





Trucos del Gazapo:  Los miembros de la tribu de los roedores han sido, durante mucho tiempo, considerados como la tribu más débil y frágil de todas las Laguz, algo que no deja de ser cierto en gran medida: Mientras que la mayoría de los otros Laguz se transforman en poderosos depredadores capaces de hacer temblar a cualquier humano lo bastante estúpido como para desafiarlos, los Laguz roedor no tienen la suerte de ser tan poderosos, por lo que han tenido que aprender a sobrevivir echando mano de su astucia y sus recursos, además de su natural agilidad.  Para este propósito, las crías de la tribu son entrenadas en el uso de diversos objetos y de la teatralidad, con el fin de poder aventajar a los enemigos que se enfrentan a ellos. Aunque no usan armas, como el resto de los Laguz, y sus armas naturales son algo más débiles que las de la mayoría, tienen tantos recursos que compensan esto más que de sobra.

Aptitudes cláseas troncales: Objetos Útiles, Artesanía, Velocidad Divina
Multiplicador a las aptitudes cláseas: x3
Proficiencias: Desarmado
Defectos: Vulnerables al elemento fuego (x2 al daño e ignorar resistencia)



Rapidez de la Liebre: Pertenencia a la subraza de los Laguz Liebre, la más orientada al combate de toda la tribu roedor. Conscientes de que no cuentan con la fuerza física ni la resistencia de ninguna de las demás clases, las liebres Laguz han concentrado todos sus esfuerzos en convertirse en blancos extraordinariamente difíciles de acertar, además de utilizar la potencia de sus piernas para atacar a sus enemigos antes de darles tiempo a reaccionar, con la esperanza de dejarles fuera de combate de un solo ataque.  Esto les ha ganado la fama de ser difíciles de alcanzar, incluso para la velocísima raza alada de los cuervo, lo que da una idea bastante fidedigna de su extraordinaria capacidad para correr y escabullirse justo después de lanzar un ataque exitoso.

Efecto en las características:  (Sin transformar) Velocidad Divina y Reflejos x 4. (Transformados) Velocidad Divina y Reflejos x 8



Cuidado del Conejo:  Pertenencia a la subraza de los Laguz conejo, la más orientada al apoyo de todos los Laguz roedor.  Los Laguz conejo tienen un aspecto inocente y demasiado poco amenazador que les hace poco capaces de infundir en sus enemigos el miedo que provocan los ratones, y no cuentan con la destreza física de las liebres, así que han tenido que centrarse en algo que sí saben hacer mejor que nadie: Los Laguz conejo han sido capaces de crear una gran cantidad de remedios aprovechándose de sus conocimientos de la vida natural, y su presencia poco amenazadora hace que puedan calmar con facilidad a aquellos que van a tratar, haciéndoles una especie de contrapartida a los Garza, aunque algo más eficientes como ayudantes de primera línea.  Si los Garza se centran en causar multitud de efectos en sus aliados, los Conejos usan su magia Seid para sanarlos, convirtiéndoles en eficientes sanadores de primera línea.

Efecto en las características:  (Sin transformar) Saber Médico x3, Carisma x3, Maestría Especial x2 (Transformados) Saber Médico x6, Carisma x6, Maestría Especial x4.



Engaño del Ratón: Pertenencia a la subraza de los Laguz Ratón, la más astuta y de más recursos de todas los roedores. Aunque son los más débiles y pequeños de todas las razas Laguz por una gran diferencia, sólo siendo superados por los garza en fragilidad, los laguz ratón han sabido prepararse bien para utilizar sus recursos, desarrollando una buena cantidad de formas para aparentar ser más grandes, peligrosos y, en muchos sentidos, temibles, que el resto: Además de esta capacidad teatral especialmente entrenada, son más que capaces de usar varios tipos de drogas y venenos para conseguir ventaja en combate si se ven abocados a la lucha, siendo de hecho capaces de transmitir efectos muy desagradables con sus mordiscos y arañazos, aunque generalmente suelen evitar el enfrentamiento. Esta característica es exclusiva de los Laguz Ratón, que la obtienen al subir de clase.

Efecto en las características:  (Sin transformar) Arma Emponzoñada x3, Objetos Útiles x3, Artesanía x2 (Transformados) Arma Emponzoñada x6, Objetos Útiles x6, Artesanía x4.
« Last Edit: March 08, 2011, 08:03:37 am by Kyle » Report Spam   Logged

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