Fire Emblem: Shadows of the Empire
March 28, 2024, 07:18:31 pm
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La Forja del Dragón

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Author Topic: La Forja del Dragón  (Read 1628 times)
Kyle
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Hijo de la Espada


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« Reply #75 on: March 02, 2011, 08:08:53 pm »

Isis

Espada de Hielo Eterno:   Una técnica consistente en la canalización de su poder gélido para un propósito de combate cuerpo a cuerpo, en esta técnica Isis utiliza su daga y, convocando sus poderes sobre el agua y el hielo, forma a partir de esta una espada larga compuesta enteramente de hielo con una capacidad de corte y resistencia increiblemente elevadas. Aunque estos dos atributos, además de su notable alcance y ligereza, ya de por sí convertirían a la espada de hielo eterno en una herramienta de combate increiblemente fiable, es otro atributo lo que hace que sea un arma digna de ser temida, pues sus golpes congelan aquello que tocan, siendo capaces no sólo de causar graves heridas, sino de provocar que un frío viento gélido acose a aquellos que son atacados por la misma, mermando increiblemente su capacidad de combate.  Cuanto más grande es el nivel de Isis en su dominio de las artes gélidas, mayor resistencia y poder de corte tendrá la espada, pero su longitud y ancho suelen mantenerse constantes, tomando invariablemente la forma de una espada larga de relativamente poco ancho de hoja.



Khattara

Campo Entrópico del Dragón Blanco [Pasiva]: Una más de las habilidades concedidas gracias a la sangre de dragón blanco de Khattara, el Campo Entrópico se manifiesta en una particular capacidad para controlar y redirigir las energías mágicas presentes en el ambiente con mucha más facilidad de lo que sería normal, particularmente las energías mágicas del rayo y el viento.  Gracias al campo entrópico que Khattara posee de forma natural, su cuerpo actúa como una batería, absorbiendo parte de la energía de esos ataques dentro de su cuerpo, lo que cumple una función doble: Debido a su capacidad de absorción, Khattara reduce el daño de cualquier ataque de viento o rayo en un porcentaje que dependerá en gran medida de su nivel de maestría especial, pero además es capaz de almacenar esta energía para, una vez ha absorbido la suficiente, ser capaz de aumentar el poder de sus ataques de viento y rayo en gran medida, dándoles un poder devastador.   Aunque lo usual es que esto se de gracias a la absorción de ataques mágicos de otros hechiceros, este campo entrópico también permite a Khattara manipular libremente el aire y la electricidad del ambiente sin necesidad de canalizar su magia por medio de palabras o ensalmos, sólo poder puro, dándole una versatilidad de la que muchos otros magos no disponen y convirtiéndola en una maga sustancialmente más efectiva de lo normal.
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Déteka
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« Reply #76 on: March 07, 2011, 01:27:51 pm »

-Nombre de Personaje: Déteka Lark
-Número de técnicas: 18
-Link de la ficha: http://fireemblemshadows.freesmfhosting.com/index.php?topic=464.0
-Aclaraciones:  Las armas que utiliza son dos mandobles. El estilo de lucha del personaje es impulsivo y demoledor, golpes fuertes y destructivos.
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El viento no podrá llevarse tu nombre, ni el fuego quemar tus recuerdos, por que cuando cierro los ojos, aún puedo oír tu voz.
Kyle
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Hijo de la Espada


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« Reply #77 on: March 07, 2011, 08:22:29 pm »

Déteka, te pongo las técnicas, recuerda que al principio sólo puedes usar uno de los mandobles al mismo tiempo, dado que son armas enormes a dos manos. A partir de nivel 5 puedes manejar las dos al tiempo.

Nivel 1

Carnicería:  Una técnica brutal que es empleada por Déteka, en esta técnica se busca clavar el arma preferiblemente en el abdomen del enemigo tras una pequeña carga o un salto y, tras esto, se ejecuta un violento tirón hacia uno de los lados que lo parte en dos de forma increiblemente violenta. Es una técnica perfecta para usarse contra un solo enemigo aislado y puede emplearse incluso contra varios enemigos, porque el arco que el arma describe es amplio, pero, como la mayor parte de las técnicas de la joven, es algo lenta en ejecución por la necesidad de preparar el impacto.


Hendidura: Técnica brutal de espada. En esta técnica, Détaka alza el espadón todo lo posible por encima de su cabeza y luego lo descarga con un impacto escalofriante sobre un enemigo con el objetivo de partirlo en dos mitades verticalmente. La potencia del golpe es tal que es bien capaz de destrozar incluso ciertas armaduras, de mayor calidad y más fácilmente cuanto más alta sea la fuerza de Déteka pero, como todos sus ataques, su problema es que el movimiento es algo lento, pero increiblemente poderoso.


Martillo de Enemigos: Técnica brutal en que Déteka emplea una clavada atravesando con el arma a su enemigo a la altura del abdomen y usa el arma clavada para alzar al enemigo por encima de su cabeza e inmediatamente después golpearlo violentamente contra el suelo con la cabeza por delante, reduciendo el cráneo a una pulpa sanguinolenta y aplastando a cualquier enemigo que se vea como objetivo de este segundo golpe.
  

Nivel 2

Segada: Ataque doble. Mediante esta técnica, Déteka se lanza contra el enemigo y, girando sobre su propio eje, lanza un primer ataque circular bajo con el objetivo de cortar los pies del enemigo haciéndolo caer al suelo, para inmediatamente después descargar completando el giro un escalofriante tajo por encima de la cabeza de arriba hacia abajo que parte en dos al enemigo y la tierra inmediatamente bajo él, siendo una técnica letal para cualquiera que la recibe.  Debido a la amplitud del primer tajo, es una buena técnica para emplear cuando hay varios enemigos juntos, que recibirán el primer golpe aunque sólo sea de refilón.


Rompemuñecas:   Técnica defensiva brutal. Mediante la adopción de una postura de intercepción, Déteka lleva el arma al suelo tras su cuerpo y reacciona ante cualquier ataque enemigo con su propio ataque, lanzando un demoledor golpe hacia el arma del enemigo que en el mejor de los casos tiene la fuerza suficiente para atravesar arma y enemigo, cortándolos a ambos por la mitad de un solo ataque. Incluso cuando la resistencia de arma y enemigo son suficientes para mitigar el impacto, este suele ser lo bastante potente para partir la muñeca del oponente y hacer saltar su arma, lo que ha ganado su nombre.


Corazón Roto (Pasiva): Déteka ha perdido toda motivación en la vida con la muerte de sus seres queridos. Moviéndose por la vida como un espectro que únicamente sigue la corriente, Déteka no ve en la muerte algo que temer, llegando a verla incluso como una liberación, lo que hace que a menudo luche de forma más brutal y menos contenida que muchos otros.  Esto ha repercutido en una ausencia casi total de miedo, pues poco hay ya que Déteka pueda perder, lo cual se traduce, a efectos prácticos, en una inmunidad total a los efectos del miedo causados por cualquier técnica, que no resultan efectivas contra Déteka.



Nivel 3

Aparte y Noqueo: Técnica de corto alcance. Para emplear esta técnica Déteka agarra a un enemigo con una mano forzándolo a quedar inmovilizado ante ella e inmediatamente después le sacude en el rostro un tremendo golpetazo con la parte posterior del arma, aturdiéndolo para inmediatamente después descargar un segundo golpe esta vez empleando las dos manos. La fuerza del golpe es tal que, aunque el golpe no se da con el filo sino con la empuñadura, el rostro del enemigo puede acabar literalmente hundido e, incluso en el caso de los enemigos más resistentes, es inevitable que el enemigo caiga de espaldas por la violencia del golpe y quede aturdido al menos por un instante que puede usarse para rematarlo con otra técnica.


Lanzamiento: Técnica que busca poner al enemigo en el aire. Para emplear esta técnica, Déteka lleva el arma cerca del suelo y tras una corta carga ejecuta un feroz tajo desde abajo hacia arriba  en diagonal que lanza al enemigo por los aires si es que no lo ha partido en dos en el proceso. Esta técnica, como la mayoría de las usadas por Déteka, es letal de necesidad y, aunque lenta, su enorme potencia la hace bastante eficaz, aunque si el enemigo es lanzado o no dependerá en gran medida de su peso y la fuerza de Déteka, en cualquier caso, los daños causados suelen ser increibles.


Hoz Creciente: Técnica que lleva la espada por encima del hombro y hacia atrás para ser usada contra múltiples enemigos. Esta técnica es precedida de una carga tras la cual se ejecuta un amplísimo tajo circular de detrás hacia adelante, barriendo todo lo que hay a los lados y delante de Déteka, además de golpear incluso a su espalda.  Con esta técnica no sólo se busca golpear a varios enemigos, sino que el golpe se lanza a cierta altura para decapitar a los enemigos de un solo golpe, lo que permite al golpe evitar corazas y continuar más fácilmente que si fuese más bajo.  Lo malo de la técnica es que recuperar la guardia después de usarla lleva un instante, pero incluso así no suele ser problemático si acierta.



Nivel 4

Muerte Aérea:  Una poderosa técnica diseñada para destrozar por completo a un enemigo, mediante esta habilidad Déteka corre una corta distancia antes de saltar en el aire y aprovechar el impulso de la caída para lanzar un demoledor tajo de arriba hacia abajo que parte en dos cualquier cosa que no sea capaz de esquivarla. Aunque es una técnica que recuerda en gran medida a la Hendidura, es una versión más avanzada que emplea una carrera, un salto y la posterior caída para incrementar enormemente el potencial de impacto, aunque también telegrafía más el movimiento haciéndola algo más fácil de esquivar. Incluso así, si conecta es una técnica increiblemente devastadora.


Desmembramiento: Técnica que consiste en un doble tajo demoledor con la espada. Para emplear esta técnica, Déteka lleva primero la espada a una posición alta y la deja caer diagonalmente sobre el enemigo para inmediatamente después girar sobre su propio eje y lanzar un golpe en la dirección diagonal opuesta, dibujando una X en el aire con sus dos tajos. Esta técnica es mucho más demoledora que las técnicas de un solo golpe y, como su propio nombre indica, el enemigo suele acabar despedazado tras sufrirla, incluso aquellos que están bien acorazados. Lo único malo es que la técnica es algo lenta, pero no es nada que resulte preocupante cuando el enemigo ya no puede contraatacar.


Proyectil Humano: Técnica de lanzamiento. Mediante esta habilidad, Déteka se lanza contra un enemigo con la espada por delante y lo empala para inmediatamente después girar sobre su eje, lo que normalmente resultaría en que el enemigo acabase despedazados, sin embargo, en este caso se emplea un giro de la muñeca para una vez empalado enemigo hacer que el giro no lo parta, sino que permita moverlo.  Con esto hecho, Déteka gira sobre su propio eje y ejecuta un movimiento para ganar impulso, terminando por lanzar disparado al enemigo con un tajo contra otros enemigos, buscando derribarlos. Debido a su uso, esta técnica es ideal para derribar a grupos de varios enemigos que estén en formación además de desmoralizarlos.



Nivel 5

Por los Caídos (pasiva): La memoria de sus seres queridos perdidos es algo que pesará para siempre en el corazón de Déteka. Toda oportunidad de ser feliz murió cuando su familia fue asesinada y, a consecuencia, ella también murió ese día, quedando convertida en un cadáver viviente. Sin embargo, cuando Déteka ve luchar a otros por fines altruistas en defensa de sus seres queridos o sus más profundos ideales, una llama que creía muerta vuelve a encenderse dentro de ella. Algunos lo llamarían la llama de la esperanza, otros, más cínicos, dirían que simplemente se trata de un subidón de adrenalina. Sea lo que sea e independientemente de los motivos, lo cierto es que cuando Déteka  se ve inspirada de esta forma parece recuperar algo de su humanidad y sus golpes reflejan este cambio: La ferocidad de sus ataques aumenta mucho y, casi como si sus energías se volviesen ilimitadas, sus espadas, que pueden parecer pesadas, parecen convertirse en plumas en sus manos.  Esto resulta en que todos sus golpes se vuelven increiblemente más veloces, ejecutándose de forma casi instantánea, siempre que Déteka sienta un verdadero impulso por luchar o se vea motivada por el recuerdo de su familia caída. Por supuesto, esto no les hace ganar potencia, pero el hecho de que sus ya de por sí devastadores golpes se vuelvan mucho más rápidos de lo que eran suele ser toda la diferencia que Déteka necesita.


Cruz de Muerte: Técnica de doble espada.  Una técnica en la que Déteka es capaz de usar toda la potencia de sus dos mandobles, esta habilidad es simple en ejecución, pero no por ello menos devastadora: Para emplearla, Déteka lleva una espada cerca del suelo con el brazo cruzado y apoya la otra en el hombro, para inmediatamente después lanzar un doble corte, el primero horizontal y el segundo en diagonal descendente, descargando los dos golpes en una rápida sucesión para despedazar al enemigo. El resultado habitual de este ataque es que el enemigo acabé partido en cuatro pedazos y la ventaja es que al usar dos espadas, cada golpe lanzado puede usarse como impulso para atacar una vez más con el arma que no se ha usado, pudiendo permitir a Détaka destrozar a un enemigo e inmediatamente moverse hacia el siguiente, sin embargo, esto la hace una técnica cansada, pero muy eficaz.


Mutilación:  Técnica de doble espada de ejecución sencilla. Para emplear esta habilidad, Déteka empieza por alzar ambas armas y, tras una carga, deja caer estas sobre los brazos del enemigo, cortándolos, antes de continuar la técnica con un doble tajo cruzado al cuello que busca decapitar al oponente, asemejándose a un par de tijeras que se cierran. Debido al poder de esta técnica y los dos tajos casi consecutivos, es casi imposible de evitar o bloquear eficientemente y, si tiene éxito, la muerte del enemigo está totalmente garantizada, aunque su principal problema reside en el hecho de que es una técnica obviamente diseñada para ser empleada contra un solo enemigo, por lo que la presencia de más oponentes puede dificultar ejecutarla completamente. Muy poderosa aún así.



Nivel 6


Lluvia de Sangre: Técnica de doble espada. Mediante esta técnica, Déteka empieza por utilizar el Lanzamiento para propulsar al enemigo y, cuando este cae, lo recibe con un tajo cruzado con las dos espadas que lo parte en dos, haciendo que llueva sangre sobre ella misma y los enemigos cercanos que tiene el efecto no sólo de acabar con el enemigo con total seguridad, sino además suponer un tremendo golpe para la moral de los enemigos, que se ven amedrentados y desmoralizados. De este modo, aunque es una técnica que requiere cierta preparación, no sólo es letal para el enemigo que la sufre, sino que además puede suponer que los enemigos huyan al darse cuenta de lo que está pasando.


Cosecha de Muerte: Técnica de doble espada. Mediante esta habilidad, Déteka se lanza contra el enemigo con un arma a la espalda y, cuando se ha acercado lo suficiente, lanza un barrido con una de las espadas hacia las piernas con el fin de cercenarlas o en su defecto obligar a saltar al enemigo, momento en que usa la segunda espada para empalarlo por el pecho y estamparlo inmediatamente después contra el suelo u otros enemigos tras alzarlo por encima de la cabeza.  Esta técnica, combinación de la Segada y el Martillo de enemigos, es ideal para entrar en un grupo de enemigos y destrozarlos, minando además su confianza en el proceso. Como la mayoría de técnicas de Déteka, es letal si el enemigo no la evita.


Tormenta Circular: Técnica de doble espada. Mediante esta habilidad, Déteka salta en el aire en un salto mortal y usa una de las espadas para caer sobre un enemigo, partiéndolo en dos, tras lo cual aprovecha el impulso generado por la caída para girar sobre su eje mientras se alza lanzando un tajo de 360º con la otra espada que busca no sólo limpiar de enemigos la zona circundante, sino también impedir que los que no se vean afectados por el ataque se acerquen por miedo a sufrir el impacto de su espada.  Esta técnica, combinación de la Muerte Aérea y la Hoz Creciente, es ideal para penetrar en medio de un grupo de enemigos y destrozarlos a todos al mismo tiempo rompiendo su formación, además de amedrentar al resto de oponentes. Como la mayoría de técnicas de Déteka, es una técnica realmente devastadora.
« Last Edit: March 07, 2011, 09:27:26 pm by Kyle » Report Spam   Logged

Déteka
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« Reply #78 on: March 08, 2011, 09:42:31 am »

*0* ME GUSTAN!!!!!!!!!!!!!!!!! *////////*

Muchas gracias Kyle XD
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Kyle
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Hijo de la Espada


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« Reply #79 on: March 08, 2011, 12:11:37 pm »




Te las pongo en la ficha pues
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Alena
Beorc Dragoon
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« Reply #80 on: March 14, 2011, 02:55:04 pm »

Holitas! Pues ya tengo medio crecimiento hecho, pero necesito un último empujón >_<

-Nombre de Personaje: Alena von Reinhardt
-Número de técnicas: 2 de nivel 8, un de ellas Pasiva.
-Link de la ficha: http://fireemblemshadows.freesmfhosting.com/index.php?topic=302.0
-Aclaraciones:  no tengo peticiones concretas, acepto cualquier tipo de técnica, siempre que una de ellas sea pasiva. Analizando un poco mi personaje, tal vez lo que mas le falta en técnicas es algo más defensivo  o de neutralizar... No se, lo dejo a vuestro criterio :S


Muchísimas gracias de antemano a todo aquel que aporte ideas serán mas que bien recibidas
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Nymphadora
Beorc Valquiria
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« Reply #81 on: April 10, 2011, 07:48:41 am »

-Nombre de Personaje: Nymphadora
-Número de técnicas: 18
-Link de la ficha: http://fireemblemshadows.freesmfhosting.com/index.php?topic=477.msg7644#new
-Aclaraciones: Nym utiliza como armas un bastón y una katana
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Kyle
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Hijo de la Espada


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« Reply #82 on: April 10, 2011, 01:55:49 pm »

Alena


Nivel 8

Damita de ciudad (pasiva): Alena es una chica de sangre noble, y eso se nota. Sea por sus gestos, su lenguaje corporal, o por algún tipo de inocencia natural, resulta muy fácil darse cuenta de que la chica nunca ha tenido una vida demasiado laboriosa lo que, aunque la ha hecho vulnerable a cierto tipo de engaños, también ha propiciado un extraño sentimiento de protección por parte de otras personas y un tipo de sabiduría que no se adquiere fácilmente en los campos. Gracias a esta pasiva, Alena no sólo es capaz de inspirar en la mayoría de personas un extraño sentido de protección hacia ella y una curiosa simpatía, sino que es también capaz de ver más allá de la mayoría de artimañas a las que uno se enfrentaría en una ciudad. Por este hecho y su educación, Alena posee un mayor conocimiento de historia, protocolo y política de las grandes ciudades, que le permite averiguar más fácilmente casi cualquier cosa relacionada con estas que otros, pudiendo, por ejemplo, infiltrarse mejor entre miembros de alta alcurnia que otros. A efectos prácticos, esto implica que el master debe darle información más detallada acerca de estos temas a Alena que a otros personajes, facilitándole este tipo de tareas y, en general, otros personajes no jugadores se verán movidos a ayudarla.



Flechazo en Zona: Una técnica defensiva, mediante esta habilidad Alena lanza una lluvia de flechas hacia arriba, haciendo que caigan sobre los enemigos que se acerquen tan pronto lo hacen. Debido a este efecto, es una técnica defensiva excelente, que permite a Alena impedir que los enemigos se acerquen más de lo que sería cómodo, pues su puntería le permite calcular perfectamente el ángulo en que tiene que disparar las flechas para que caigan a la distancia que desea.




Nymphadora


Nivel 1

Luz Cegadora:   Una técnica simple de luz utilizada mediante el bastón de Nymphadora. Empleando esta técnica, el batón libera un intenso destello de luz capaz no sólo de alumbrar zonas, sino de cegar a los enemigos durante un buen rato, especialmente si se usa en una distancia relativamente corta. Este destello en principio no es muy potente, pero cuanto más alto sea el nivel de la chica, más poderoso es, pudiendo llegar a dejar completamente ciego a un enemigo cuando se alcanzan niveles altos.  La técnica también puede ajustarse en potencia para que el bastón actúe como una antorcha, alumbrando caminos.


Luz de la Verdad: Una técnica simple de luz, es similar en esencia a la Luz Cegadora, pero su utilización es distinta. Cuando esta técnica se emplea, todo aquello que la luz baña es rociado de una magia que revela la verdad oculta tras las ilusiones, haciendo que cualquier tipo de magia ilusoria se disipe por completo y posibles pasos ocultos se revelen ante el usuario, convirtiéndola en una técnica mucho más útil, sobre todo cuando se emplea en un lugar donde las magias oscuras son notoriamente fuertes. Cuanto más alto es el nivel de Nymphadora, más poderosa es la técnica, pudiendo disipar ilusiones más poderosas.


Luz Beatífica:   Una más de las técnicas de luz, en este caso es utilizado para sanar las heridas, pero no del cuerpo, sino del alma. Tomando la forma de una luz blanca radiante, mediante esta habilidad la usuaria "prende" el bastón liberando una magia que tiene el singular efecto de hacer que los aliados se vean liberados de sus penas y sufrimientos, sintiendo una extraña paz interior que les lleva a verse libres de efectos como el miedo o el dolor espiritual.  Sin embargo, como con casi todas las técnicas de este tipo, la Luz Beatífica, aunque útil, empieza siendo modesta en utilidad, aunque rápidamente aumenta de eficacia a medida que la usuaria crece en poder, pudiendo a los niveles altos disipar hasta la más poderosa oscuridad interior que aflija a una persona.



Nivel 2


Candor [pasiva]: Posesión de un espíritu candoroso y dedicado a ayudar a los demás. Pese a la vida que ha tenido, Nym es una chica dulce cuyo deseo de ayudar a los demás la lleva a extremos que para otros serían peligrosos, pero que para ella son simplemente necesarios, algo que se refleja en sus técnicas.  Gracias a esta habilidad y su deseo de ayudar a otros, todas las técnicas cuyo efecto consista en aliviar el dolor de otros o pacificarlos de algún modo resultan más potentes de lo normal cuando es ella quien las ejecuta, y el efecto de esta pasiva es mayor cuanto más nivel tenga en su característica personalizada, pudiendo hacer que sus habilidades sanadoras y de apoyo sean significativamente más poderosas de lo que deberían.


Luz Pacificadora:   Una habilidad que utiliza el Bastón de Luz, mediante esta habilidad, la magia es condensada en el cristal focalizador y liberada en forma de una luz blanca de origen mágico extraordinariamente brillante, con un extraño poder. Aunque podría parecer simple luz blanca, la realidad es que esta luz tiene un efecto atípico, haciendo que todo aquel que la ve se sienta de inmediato completamente pacificado y atraído por la luz, de modo que no pueden prestar atención a nada más, siendo el efecto tan potente que ni siquiera el daño físico puede sacar a los afectados del trance.  En palabras sencillas, esta habilidad actúa como un "señuelo", haciendo que los enemigos (y, de desearlo la maga, aliados) que ven la luz queden completamente paralizados mirando la luz como si fuese un regalo divino, incapaces de hacer nada más que mirar a menos que su determinación les permita resistir su efecto.  Cuanto más poderosa es la maga, más difícil resulta resistir el efecto.


Luz de Retribución: Una habilidad relativamente ofensiva que utiliza el bastón de luz, como casi todas las habilidades usando este bastón, esta técnica consiste en concentrar la magia en la punta del bastón liberando una luz mágica que puede llegar a ser bastante poderosa, pero, en este caso, el efecto de la técnica no resulta como en la mayoría de los casos defensivo o de apoyo, sino un ataque. En concreto, el efecto de esta luz hace que, en un instante, el enemigo sufra en sus propias carnes el daño que ha hecho a otras personas en forma de daño mental, esencialmente volviendo la oscuridad de un enemigo en su contra.  Debido a su efecto, el poder de esta técnica es muy variable, pues el grado de daño mental que sufre el enemigo dependerá del daño que haya causado a otros y la magnitud de su maldad, pero con aquellos enemigos con un corazón cargado de maldad, es una técnica difícilmente superable en poder. Sin embargo, la principal "pega" de este ataque es que para ser efectivo, el oponente debe ser malvado, no siendo en absoluto efectivo contra aquellos que simplemente han hecho daño a otros por equivocación (aunque incluso así la luz del bastón les haría ver el daño que han hecho).  Como siempre, cuanto más elevado es el nivel de Nym, más poderosa resulta la técnica.



Nivel 3

Luz de Expiación:    Una habilidad que emplea el bastón de luz, esta habilidad resulta especialmente útil para eliminar sombras y otros enemigos con una gran oscuridad. De un modo similar a la luz de retribución, esta técnica emplea una luz mágica para causar una reacción en los enemigos, que ven cómo su oscuridad se vuelve en su contra.  En este caso, sin embargo, el daño que se produce es en parte físico y en parte espiritual, dañando directamente al alma y reflejándose el efecto en el cuerpo: Cuando el enemigo se ve atacado por la luz de expiación, se ve envuelto en un fuego purificador cuya intensidad es mucho mayor cuanto más malvado sea el oponente, dado que este fuego usa la maldad del enemigo como combustible para arder. Como en el caso de la Luz de Retribución, esta técnica es de un poder muy variable, pudiendo ser devastadora o increiblemente débil, pero si se usa contra enemigos verdaderamente malvados resulta extraordinariamente poderosa, tanto más cuanto mayor sea el poder de Nym.  Un efecto secundario de esta técnica es que, de usarse contra alguien cuya maldad está producida por otro ser, como un parásito, sería este quien sufriese el efecto de la técnica, ardiendo y viéndose consumido por la maldad en vez del huésped, por lo que puede funcionar incluso como una técnica de exorcismo.


Luz de Restauración:   Una habilidad que emplea el bastón de luz, esta habilidad es la primera auténticamente sanadora que posee Nym. Como en todos los casos, esta técnica emplea la magia y la concentra en forma de una luz mágica que tiene un efecto especial, en este caso, la sanación de todos los enemigos bañados por esta luz que, mientras estén bajo su amparo, ven cómo sus heridas van siendo cerradas lentamente hasta que están totalmente restablecidos.  Aunque pueda parecerlo, esta técnica no se basa simplemente en cicatrizar las heridas, sino que las elimina, de modo que incluso cuando es una técnica que no podría ser sanada de forma normal, la técnica puede curarla, casi como si el tiempo retrocediese para las personas afectadas.  Sin embargo, al contrario que muchas otras técnicas de sanación, la luz de restauración no es una técnica directa, sino que su efecto se va produciendo lentamente mientras el usuario se ve bañado por la luz, dejando de tener efecto tan pronto dejan de estar al alcance de la luz.  La ventaja es que, a medida que aumenta el poder de Nym, la técnica actúa mucho más rápidamente, haciendo que incluso heridas muy graves se sanen en cuestión de unos pocos segundos, haciéndola bastante efectiva a largo plazo.


Luz de Protección: Una habilidad del bastón de luz que, en este caso, es defensiva. En esta ocasión, el efecto de la Luz liberada por el bastón es la creación de una fina capa mágica alrededor de los sujetos bañados por la misma que absorbe parte del impacto de los golpes y los mitiga, actuando como una especie de armadura capaz de soportar daños bastante importantes y, en definitiva, ayudando a que los aliados sigan vivos más tiempo.  Aunque en un principio la protección que ofrece la técnica es leve, a medida que aumenta el poder de Nym la técnica se va haciendo más poderosa, pudiendo llegar a rivalizar con una excelente armadura en potencial defensivo. La principal pega es que, como casi todas las técnicas de Nym, su efecto sólo se produce mientras la chica mantenga la técnica, y su efecto se disipa tan pronto los aliados salen del área de efecto.



Nivel 4


Luz de Espejo:   Una técnica defensiva, mediante esta habilidad Nym crea una luz con un efecto sumamente particular: Cuando esta técnica está activa, todos aquellos que se ven bañados por la Luz de Espejo se ven protegidos por una capa mágica espejada que tiene el impresionante poder de absorber los ataques mágicos del enemigo y acumularlos, permitiendo que, cuando se alcanza cierto punto, los aliados puedan proyectar todo el poder de los ataques absorbidos en un único haz de luz de devastador poder, que tendrá las propiedades de los hechizos absorbidos, esencialmente devolviendo al oponente el efecto de sus ataques mágicos. Sin embargo, aunque esta técnica parece increiblemente útil sobre el papel, lo cierto es que tiene algunas desventajas: Aunque la barrera mágica es poderosa y puede absorber casi todo el poder de los hechizos enemigos, aquellos que sean demasiado poderosos pueden seguir atravesando, aunque con poder reducido, la barrera, dañando al aliado protegido y, además, la técnica sólo es capaz de absorber cierta cantidad de energía mágica antes de necesitar liberarla, por lo que exceder esta capacidad puede provocar una sobrecarga que resulte en la explosión sobre el aliado de toda la energía acumulada, pudiendo causar serios daños.   Sin embargo, a medida que el poder de Nym aumenta, tanto la cantidad de magia que el manto de espejo es capaz de detener y absorber, así como su capacidad máxima aumentan considerablemente, tornándola en una técnica muy eficaz contra magos y enemigos que dependen de la magia.


Luz de Invisibilidad:   Una técnica de apoyo, mediante esta habilidad Nym es capaz de generar una luz que tiene el efecto de crear alrededor de los aliados un manto especial, capaz de reflejar la luz y engañar los sentidos. Aunque esta técnica se diferencia de los otros mantos en el hecho de que no ofrece ninguna protección a los que se ven afectados por la misma, es muy útil por otros motivos: Mientras esta técnica está activa, todos aquellos bañados por la luz se ven provistos de una especie de camuflaje que los vuelve completamente invisibles ante los enemigos, haciéndoles capaces de infiltrarse con una facilidad apabullante, aunque la técnica sólo afecta a la vista y no oculta ni las pisadas ni enmascara los sonidos. Sin embargo, a medida que aumenta el nivel de Nym, no sólo es más perfecto el camuflaje, sino que puede afectar al mismo tiempo a un mayor número de aliados, convirtiéndola en una técnica de apoyo bastante eficiente que sirve incluso para cubrir edificios.


Luz de Aceleración:   Una técnica de apoyo, mediante esta habilidad Nym es capaz de generar una luz con un efecto particular.  Cuando esta habilidad se emplea, todos aquellos que se ven bañados por la luz ven su metabolismo considerablemente acelerado y se sienten increiblemente más livianos además de sentirse casi como si el tiempo transcurriese más lento, acelerando al mismo tiempo sus mentes y cuerpos para hacerlos mucho más rápidos.  En términos sencillos, mientras los aliados están cubiertos por esta luz, tanto su capacidad de reacción como de movimientos se ve dramáticamente aumentada, haciéndoles mucho más rápidos y ágiles de lo normal, lo que es útil tanto para huir como para emboscar al enemigo. Como siempre, a medida que aumenta el nivel de Nym, más eficaz es la habilidad, convirtiéndola en una técnica muy útil a ciertos niveles.



Nivel 5

Fusión Lumínica (pasiva): Perfeccionamiento de las técnicas de luz que Nym es capaz de desarrollar, convirtiéndolas en técnicas mucho más potentes. Aunque el bastón de luz es uno de los que puede causar efectos más potentes debido a su magia, uno de sus grandes problemas es que sólo podía usarse uno de sus hechizos mantenidos al mismo tiempo, dado que todas sus técnicas se basan en la creación de un tipo de luz y sólo afectan a los objetivos mientras esta luz sigue brillando.  Esta habilidad, sin embargo, es la sublimación de este poder y, ahora, esta limitación ha sido rota: Gracias al perfeccionamiento de los hechizos de luz, Nym es ahora capaz de utilizar simultáneamente varios de sus hechizos de luz, hasta un máximo de 7 al mismo tiempo, convirtiéndola en una maga mucho más eficaz de lo que nunca antes lo había sido, aunque también puede ejecutar sólo un tipo de luz si ese es su deseo.   Sea como fuere, el dominio de estas habilidades resulta en que ahora, cada vez que una técnica de luz combinada se emplea, la luz habitualmente unicolor de sus hechizos se transforma, convirtiéndose en una luz arcoiris excepcionalmente brillante.


Estrella de Luz:   Una técnica desarrollada por Nym para evitar el problema de la mayor parte de sus técnicas, esta técnica consiste en un efecto extraordinariamente eficaz que la permite usar con más libertad el resto de sus técnicas. Mediante la concentración de la magia en la punta de su bastón y la posterior expulsión de la magia acumulada al mismo tiempo, Nym es capaz de crear una especie de sol artificial multicolor, que baña con su luz un área que será más amplia cuanto mayor sea el nivel de Nym.  Aunque esta estrella pueda no parecer gran cosa en un principio, lo cierto es que se convierte en una de sus técnicas más útiles: La acumulación de magia en el bastón de luz antes de liberar la técnica resulta en que, cuando la estrella finalmente se forma, su luz tiene las propiedades especiales de cualquier técnica con la que Nym haya decidido cargarla, pudiendo llegar hasta a acumular los efectos de 5 de sus hechizos en la misma antes de liberarla.  Esto no sólo permite a Nym aumentar el número de hechizos de luz que puede mantener activos al mismo tiempo, sino que también la permite tener el beneficio de sus hechizos de apoyo mientras usa el bastón para labores más directas, aumentando su versatilidad.  El único problema de esta técnica es que, si bien la estrella tiene una amplia área de efecto, una vez creada se mantiene inmóvil en un punto hasta que finalmente se disipa, mientras que los hechizos que Nym mantiene en su bastón se mueven al mismo tiempo que ella, haciéndolos más útiles cuando se está en constante movimiento, además, sólo una estrella puede crearse y mantenerse al mismo tiempo y, si se acumulan muchos hechizos simultáneos, el periodo de carga puede llegar a ser relativamente largo, aunque suele merecer la pena. Con todo, es una técnica bastante potente y, a medida que Nym aumenta de poder, tanto la duración máxima de la estrella como su área de efecto y velocidad de creación aumentan considerablemente, mejorando aún más su utilidad.


Lluvia de Estrellas:     Una técnica ofensiva desarrollada por Nym, mediante esta habilidad la chica concentra una esfera de luz en su bastón e, inmediatamente después, la lanza hacia el enemigo o hacia los aires, donde se mantiene flotando.  Aunque esta técnica parece similar en apariencia a la Estrella de Luz, su efecto es radicalmente distinto:  Cuando esta esfera de luz se libera, esta acumula magia del entorno constantemente hasta que Nym ordena que pare, momento en el cual estalla liberando una lluvia de pequeños filos de luz que caen sobre los enemigos como espadas afiladas, causando enormes daños físicos y quemaduras a todos los enemigos atrapados en el área de efecto.  Debido a esto, es una técnica bastante potente y útil para usarse contra grupos de enemigos, dado que actúa como una granada de luz de bastante potencia, aunque para conseguir su máximo efecto es necesario que la esfera se cargue por unos segundos.  Como ocurría en la Estrella de Luz, tanto la duración de la lluvia de estrellas como su poder, área de efecto y velocidad de carga aumentan mucho cuanto más alto es el nivel de Nym, por lo que llega a ser una técnica bastante útil.



Nivel 6


Sable de Retribución: Primera técnica de espada desarrollada por Nym, pero no menos útil, esta habilidad consiste en imbuir su espada con el efecto de la luz de retribución, dándole el efecto de quemar a los enemigos y causarles un daño mucho mayor cuanto más malvados sean. Cuando esta técnica se activa, el efecto es que la espada de Nym se ve envuelta de llamas blancas, indicando que la técnica está activa, pudiendo causar el mismo efecto de la luz de retribución al atacar a los enemigos con su espada, aumentando el daño potencial que es capaz de causar. Además, al usar la técnica de esta manera, Nym es capaz de crear un haz de luz contra los enemigos que, al impactar, hace detonar directamente la maldad de los enemigos afectados por la misma, incinerándolos y reduciéndolos rápidamente a cenizas al tiempo que se produce una explosión capaz de dañar incluso a enemigos que no se vean afectados por el ataque inicial, incluso estructuras.  Para emplear este efecto, Nym necesita concentrar su magia en la espada durante unos segundos y luego dirigir el rayo con la punta de su espada, haciendo que sea una técnica de daño directo, pero incluso así es muy poderosa, siendo más dañina cuanto más poder tiene la chica.


Sable Radiante:   Una técnica de espada desarrollada por Nym, mediante esta habilidad Nym concentra la luz en su espada e inmediatamente después mueve esta en un abanico, creando un abanico de espadas lumínicas que, a una señal de la chica, se dirigen hacia los enemigos para empalarlos, causando enormes daños.  Esta técnica es bastante útil no sólo porque es rápida y sencilla de utilizar, sino porque las espadas de luz vuelan rápidamente hacia los oponentes y se centran en ellos, pudiendo alterar levemente su trayectoria para golpearlos y causando daños mucho mayores si el enemigo es un ser malvado a los que además de causarles el daño lógico que causaría el empalamiento de una espada, los quema, causando daños increiblemente graves.  A medida que aumenta el nivel de Nym, tanto el número de espadas que se liberan con este ataque al mismo tiempo como el poder de las espadas aumenta dramáticamente, pudiendo convertirse en una verdadera lluvia de espadas a niveles relativamente altos.  Sin embargo, la "pega" es que debido a la velocidad de las espadas estas resultan muy difíciles de dirigir una vez disparadas y, aunque se centran en el enemigo para golpearlo, no pueden ejecutar cambios bruscos en su trayectoria, por lo que es relativamente fácil esquivarlas si el oponente es lo bastante hábil. Aún así, es una técnica increiblemente útil para usar contra varios enemigos o incluso contra uno solo, por la ventaja que supone que todas las espadas vuelen hacia el mismo objetivo.


Oleada Radiante: Una técnica de espada desarrollada por Nym, mediante esta habilidad la chica concentra su poder mágico en la espada e, inmediatamente después, lanza un tajo que descarga la magia en forma de una impresionante ola de energía lumínica, capaz de cortar y quemar a los enemigos que golpea, causando daños increiblemente graves.  Aunque esta técnica requiere un segundo para cargarse, es muy efectiva, pues la ola de luz no sólo es bastante ancha, sino que también es muy alta y, además, es capaz de desviarse ligeramente para atrapar al enemigo si este se mueve, haciendo muy difícil esquivarla.  A medida que se aumenta el nivel de Nym no sólo el poder de la Oleada aumenta, sino que también lo hace su anchura, altura y la velocidad de carga, convirtiéndola en una técnica mucho más letal por ello.
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Alena
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« Reply #83 on: April 10, 2011, 06:18:25 pm »

Wiiiiiii muchas gracias Kyle, me gustan mucho! La pasiva le va al dedillo y a mí como jugadora inexperta me vendrá muy bien XD

Mañana tendrás el crecimiento colgado^^
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Nymphadora
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« Reply #84 on: April 11, 2011, 11:02:44 am »

òwó Ooook!!! muchas gracias kylee! x3
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Elyannah
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« Reply #85 on: April 30, 2011, 09:10:53 pm »

Nombre del personaje: Elyannah Halfmoon
Número de técnicas: 6 para los niveles 5 y 6; una de ellas pasiva
Link de la ficha: http://fireemblemshadows.freesmfhosting.com/index.php?topic=195.0
Aclaraciones: Lya lucha casi siempre con su forma animal porque es como se ha entrenado la gran mayoría del tiempo. Agradecería que hubiera algún ataque en su forma "normal" ^^ Aparte de eso, creo que poco más
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Kyle
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Hijo de la Espada


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« Reply #86 on: May 02, 2011, 06:35:12 pm »

Nivel 5


Silver Moon Blessing [pasiva]: Posesión de la bendición de la Luna de Plata. Lya ha conseguido gracias a un cierto entrenamiento y a unas condiciones concretas extraer un mayor potencial del pelaje de plata, descubriendo una propiedad que no muchos saben que posee: Gracias a esta bendición, Lya es capaz de absorber el poder de la luna de forma pasiva y transformar este poder en una fuente de energía que posee múltiples efectos, de los cuales el más importantes sea, quizá, la creación de una especie de pequeño manto mágico alrededor del cuerpo de Lya, que es más intenso cuanto más intensa es la energía lunar acumulada y el aura de la chica. Gracias a este manto mágico, Lya es capaz de reducir el daño de cualquier ataque mágico, pues el manto de plata actúa como un filtro que absorbe buena parte de su poder, disminuyendo la energía que llevan en el proceso.  Si bien esta habilidad es más potente cuando la luna está llena o la influencia de la luna es mayor, es una habilidad efectiva incluso a plena luz del día, por lo que es una capacidad muy útil.


Encanto de la Danzarina Plateada: Esta habilidad es uno de los aspectos de la bendición de la luna de plata, que tiene un efecto atípico en Lya. Gracias a la influencia de la luna de plata, Lya posee una belleza y sensualidad fuera de lo común, pero, aunque este efecto es notorio incluso a simple vista, son sus ojos los que concentran en mayor medida esta poderosa influencia: Debido a ello, Lya es capaz de usar sus ojos para, mirando directamente a otra persona, canalizar la influencia de la luna de plata, creando una sutil sensación hipnótica que es capaz de adormecer y sugestionar al objetivo para que revele información que normalmente no revelaría o haga cosas que generalmente no haría. Aunque esta sugestión no es ni mucho menos absoluta, Lya es capaz de combinar este poder con sus otros atributos para aumentar el efecto, convirtiéndola en una habilidad bastante útil de ser bien usada.  En su forma de lobo, este efecto se potencia, pero la sensación es más la de encontrarse ante una visión etérea y antinatural que ante una hermosa mujer, por lo que el efecto varía levemente.


Danzar de la Luna Plateada: Dominio de una rama particular de combate desarmado.  Aunque la herencia Laguz de Lya es muy poderosa y, por tanto, cuando lucha suele hacerlo en forma de lobo, la necesidad de una forma de combate para ciertas circunstancias en que su forma de lobo no es adecuada han dado lugar a este estilo de combate, que aprovecha de forma singular la bendición de la luna plateada para crear un estilo impredecible y mortalmente eficaz: En esencia, este estilo no es muy diferente de una bella danza con movimientos sinuosos que parecen fluir como el curso de un río, con cada movimiento llevando a otro de forma increiblemente fluida pero, sin embargo, imposible de comprender para el enemigo. Esto se debe no sólo a lo impredecible de los movimientos de Lya, sino también al hecho de que, cuando Lya emplea esta forma combativa, es capaz de emplear el influjo de la luna plateada para hacer que el enemigo perciba los movimientos de forma borrosa y fantasmal, como si sus sentidos se adormeciesen, haciendo muy difícil defenderse o atacar eficientemente.



Nivel 6


Espejismo: Una habilidad empleada usando la influencia de la Luna de Plata, Lya es capaz de utilizar la influencia de la luna plateada y una mirada para sugestionar al enemigo, haciéndole creer que la joven ha lanzado un golpe que, en realidad, no ha sido lanzado para confundirlo, momento que la chica puede aprovechar para lanzar un ataque que aproveche la guardia abierta del oponente. Esta habilidad tiene un uso tanto ofensivo como defensivo, pues Lya puede fácilmente usarla para hacer creer al enemigo que la ha dañado de gravedad cuando realmente no la ha tocado o para llevarlo a una posición desventajosa que ella pueda aprovechar para atacar. El único inconveniente de esta habilidad es que, para ser efectiva, Lya debe establecer contacto visual con el enemigo de modo que pueda sugestionarlo, y el espejismo, aunque muy real, sólo dura unos instantes. Incluso así, de ser bien usada, la técnica es bastante efectiva.


Lluvia de espinas de plata: Una habilidad empleada preferentemente en su forma humana, mediante esta técnica Lya arranca unos cuantos cabellos de su melena y los transforma, usando el poder de la luna de plata, en firmes agujas plateadas que pueden causar serios daños al enemigo al ser lanzadas. Debido al pequeño tamaño de las agujas, es poco probable que estas puedan perforar armaduras o ropa especialmente gruesa, pero la habilidad es eficiente si se apunta a ciertas zonas del enemigo o para un ataque sorpresa.


Garras de plata: Habilidad que Lya posee en su forma humana, para complementar a su estilo de lucha en forma humana. Gracias a la influencia de la Luna de Plata, las uñas de Lya han alcanzado una consistencia muy firme, similar a la plata, que las convierte en perfectas herramientas cortantes y perforantes. Gracias a este efecto, Lya puede utilizar sus uñas en forma humana para atacar a los enemigos, pudiendo apuñalarlos y causarles cortes con sus golpes físicos, potenciando de esta forma su combate cuerpo a cuerpo de forma inusitada. Este efecto también extiende ligeramente las uñas de la joven con una capa de energía plateada, que tiene más alcance cuanto mayor es el poder de la luna y el aura de Lya.
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Kyle
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Hijo de la Espada


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« Reply #87 on: June 01, 2011, 01:16:01 pm »

Nivel 1

Calavera Venenosa:  Un poder único de Dreghyus, mediante esta habilidad el muchacho es capaz de invocar una calavera hecha de veneno puro, disparándola al enemigo y haciendo que lo muerda, causando daño no sólo por el impacto sino también por la inoculación del veneno contenido en la misma. Aunque la calavera es sólida, una vez golpea a un objetivo explota, disipándose.


Ola de Energía Venenosa: Convocando su control sobre el veneno, Dreghyus es capaz de concentrar sus poderes para liberar una lengua de energía venenosa verde desde sus manos que golpea al enemigo, empujándolo hacia atrás como si hubiesen sido golpeados por un poderoso oleaje y envenenándolos al respirar la ponzoña de dicho ataque.


Trance: Mediante su dominio de las energías oscuras, Dreghyus es capaz de hipnotizar a un enemigo a distancia hechizando su cuerpo. Hasta que el enemigo no es sacado de su trance, Dreghyus tiene la completa potestad para manipular su cuerpo del modo que le plazca, haciéndolo andar, romperse los huesos... Lo que desee, sin embargo, una determinación poderosa puede permitir al oponente resistirse a este poder.



Nivel 2

Inmunidad al Veneno (pasiva): Una habilidad conseguida por Dreghyus tras años de estudiar y manejar las energías venenosas, gracias a esta habilidad el estudiante de las magias oscuras es completamente inmune a casi cualquier veneno, independientemente de su procedencia, lo que le permite adentrarse en lugares ponzoñosos sin ningún riesgo para su salud, dándole una versatilidad notoria.


Trampa de Veneno:  Mediante la concentración de sus poderes, Dreghyus es capaz de crear una pequeña área con su magia para ocultar una trampa de energías venenosas. Estas trampas, que son fácilmente ocultables, tienen la propiedad de liberar una poderosa nube de veneno ponzoñoso cuando un enemigo las pisa además de explotar con una potencia notoria, causando daños al enemigo y envenenándolo, minando así su resistencia.


Ascensión Venenosa: Mediante la concentración de sus poderes, Dreghyus crea una corriente de energía venenosa y, señalando con sus manos o dedos al lugar al que quiere enviarla, hace que esta penetre bajo tierra, sólo para explotar un instante después en una descarga ascendente de energía venenosa con un poder impresionante, que no sóo envenena al enemigo que toca, sino también le causa daños y lo suspende en el aire, tras lo cual le espera una caída terriblemente dolorosa.



Nivel 3

Armamento Ponzoñoso: Una habilidad que concentra las poderosas energías oscuras de Dreghyus en un arma para darle una propiead única. Gracias a la concentración de energía venenosa en un arma, esta aumenta su poder de forma notoria y además gana la capacidad de envenenar fácilmente a los enemigos con un veneno que será más potente cuanto más poderoso sea Dreghyus, mejorando de forma notoria su capacidad de combate físico.  Esta energía venenosa toma la forma de un aura verde enfermizo alrededor del arma y, esencialmente, también actúa como extensión de la misma, aumentando también el alcance del arma y su capacidad de herir.


Nube Asfixiante: Una habilidad que concentra las energías oscuras de Dreghyus para crear otro ataque de veneno, mediante esta habilidad Dreghyus es capaz de manipular las energías venenosas para hacer aparecer una nube de veneno directamente en el rostro del oponente, cegándole y envenenándole al respirar la ponzoña de dicha nube. Debido a que esta nube aparece directamente en el rostro del enemigo y se mueve con él, es casi totalmente imposible esquivarlo y, además, el veneno puede llegar a ser muy potente, siendo una técnica bastante útil, aunque la nube sólo dura durante un breve periodo de tiempo.


Orbe de Ponzoña: Una habilidad que concentra las energías oscuras de Dreghyus para crear una esfera de color verde enfermizo de mediano tamaño, que contiene una poderosa energía venenosa. Una vez este orbe se ha formado, Dreghyus es capaz de lanzarlo y hacerlo estallar, lo que libera una poderosa explosión venenosa en un amplio radio alrededor del área de impacto del orbe, causando graves daños a los enemigos y además envenenándolos, lo que sigue causándoles graves daños con el tiempo. Cuanto mayor sea el nivel de poder de Dreghyus, más poderoso será este veneno.



Nivel 4

Agujas de Veneno: Una habilidad que concentra las energías oscuras de Dreghyus para condensar la energía venenosa en forma de una multitud de pequeñas agujas que luego pueden ser disparadas al enemigo a toda velocidad, causando serios daños y envenenando al oponente para debilitarlo. Aunque las agujas hacen poco daño de forma individual, cuando todas golpean al mismo objetivo pueden causar enormes daños, y basta sólo un poco del veneno para que un enemigo se debilite inmensamente, por lo que es una técnica bastante útil, aunque su efectividad contra oponentes acorazados es limitada.


Asfixia:  Una habilidad que concentra las energías oscuras de Dreghyus para potencialmente ejecutar a un enemigo, mediante esta habilidad Dreghyus utiliza su hechicería para, manteniendo la mano señalando al enemigo, crear un tapón de veneno en su garganta que le impide respirar y le va asfixiando poco a poco. Aunque esta habilidad es totalmente dependiente de que Dreghyus mantenga la concentración en su enemigo, es completamente inesquivable y deja al enemigo a merced del hechicero oscuro, debilitándolo considerablemente. Además, incluso aunque el enemigo puede seguir atacando si tiene la determinación suficiente para romper la asfixia, el veneno aún penetrará en su sistema, lo que seguirá debilitándolo progresivamente.


Lanza de Veneno:   Una poderosa habilidad, en esta técnica se concentran las energías oscuras de Dreghyus en forma de una jabalina de energía venenosa que luego es lanzada contra un enemigo para causar un gran daño físico y de veneno. Debido a la forma de la lanza y a su modo de uso, esta habilidad tiene una gran capacidad de penetración que le permite ensartar a varios enemigos puestos en fila dependiendo de la fuerza del usuario y la resistencia de los obstáculos en su camino, pudiendo incluso atravesar armaduras fácilmente, lo que la convierte en una técnica de larga distancia muy fiable. Además, esta técnica tiene la virtud de que cuando la lanza golpea algo que no puede atravesar esta estalla causando una explosión venenosa devastadora alrededor del punto de impacto, causando graves daños tanto por la explosión como por el veneno que se dispersa, lo que la convierte en una de las mejores habilidades de Dreghyus, incluso cuando existe el problema de que las jabalinas deben lanzarse "a mano" (no son disparadas).


Nivel 5


Pacto Impío  (Pasiva):   Una habilidad desarrollada gracias al estudio intensivo de la muerte, Dreghyus ha desarrollado un poder impío, que le convierte en una persona indistinguiblemente oscura.  Mediante su capacidad para absorber y consumir las almas de sus enemigos, Dreghyus es capaz de absorber las energías espirituales circundantes en cualquier campo de batalla donde haya habido muerte o donde los espíritus de los caídos no hayan encontrado reposo, para aumentar sus habilidades, algo que hace de forma pasiva. A efectos prácticos, esto se traduce en que siempre que luche en un campo de estas características, como un cementerio o un campo de batalla, todos los poderes de Dreghyus serán mucho más poderosos de lo normal y, además, sus heridas se regenerarán a un ritmo mucho más rápido.


Consumir Alma:   Una habilidad desarrollada por Dreghyus, esta es una habilidad impía, cuyos usuarios son para siempre considerados malditos. Mediante esta habilidad, Dreghyus gana la capacidad de, tras atrapar a un enemigo con su hechicería o debilitarlo de algún otro modo, robar parte de su esencia vital para restaurar la suya propia, robándole  la vida al enemigo al mismo tiempo que Dreghyus recupera sus energías.  Esta habilidad no sólo es muy potente, sino que cada vez que consume un alma Dreghyus consigue un aumento temporal en el poder de todos sus hechizos, haciéndolo un enemigo temible.  Aunque este aumento normalmente suele ser pequeño (pues sólo se consume una parte de la esencia vital del oponente), puede llegar a ser enorme si en vez de consumirse parte de la esencia vital del oponente se consume la totalidad de su alma, convirtiendo al enemigo en un cascarón seco y restaurando por completo la vida del hechicero, además de aumentando de forma impresionante el poder de sus hechizos. Sin embargo, debido a la naturaleza de esta habilidad, no puede emplearse con nadie cuya alma sea demasiado poderosa para ser consumida, lo que se traduce en que no se puede consumir el alma de otros personajes jugadores y ciertos PNJ importantes (consumir parte de su esencia vital se permite aún así).


Consumir Memorias: Una variante de la habilidad de consunción de almas, mediante esta habilidad Dreghyus es capaz de usar su técnica para no sólo consumir parte de la esencia vital del oponente causando los efectos habituales, sino también es capaz de consumir sus memorias, accediendo a cualquier conocimiento que la víctima haya podido tener de forma temporal, hasta que esta esencia vital acaba por disiparse. Como en el caso anterior, la consunción completa del alma permitiría acceder a muchos más conocimientos que una consunción parcial, pero no se puede ejecutar en aquellos con un alma demasiado fuerte para ser consumida. En este caso, la consunción del alma no mata al enemigo, pero lo deja atrapado en un coma convirtiéndolo en un cascarón vacío, así que el efecto práctico es el mismo.



Nivel 6

Perturbar Alma:   Una habilidad impía. Mediante esta habilidad, Dreghyus es capaz de crear un rayo de energía oscura que nada más golpear al enemigo perturba su alma, causándole una profunda sensación de miedo, desolación y dolor... Sin embargo, aunque estos efectos sólo duran en el momento de hacer impacto el rayo de energía oscura, todos aquellos que son golpeados por el mismo sufren, a causa de la perturbación de su alma, una desestabilización en la misma que les impide controlar debidamente sus habilidades especiales, haciendo que pierdan poder o, en algunos casos, causen efectos completamente aleatorios. Esta habilidad causa más daño y tiene una duración más larga cuanto más poderoso es Dreghyus.


Descarga Etérea: Una habilidad que convoca las energías oscuras de Dreghyus para crear un ataque bastante poderoso. Mediante esta habilidad, Dreghyus es capaz de crear un ataque de energía oscura que al golpear al enemigo le causa enormes daños tanto físicos como mentales, pero  cuyo efecto es más extraño que eso: En vez de atacarse al cuerpo del enemigo directamente, este rayo es capaz de atravesar cualquier defensa física para dañar el alma del oponente directamente, lo que repercute en los efectos físicos siguientes. Como todas las habilidades de Dreghyus, cuanto más poderoso sea él, más poderosa es esta habilidad, pudiendo llegar a causar la muerte instantánea a los niveles más altos al ser capaz de destruir el alma del oponente.  Pese a ser un ataque imbloqueable de forma física, las defensas mágicas u otras barreras de naturaleza etérea pueden detener el ataque normalmente y tiene el inconveniente de que, al no ser un ataque físico, no puede utilizarse para detener a un enemigo a la carga o el lanzamiento de un arma, por ejemplo.


Explosión Etérea: Una habilidad que convoca las energías oscuras de Dreghyus para crear un ataque bastante poderoso. Esta habilidad es similar a la descarga etérea pero, en vez de concentrar las energías en forma de un rayo, lo que se hace es crear una esfera que cuando golpea un objetivo estalla, liberando las energías oscuras en un amplio radio y causando un enorme daño etéreo a todos aquellos enemigos que se encuentren en el área de efecto, dañando sus almas y causando efectos similares a la Descarga Etérea, pero más potentes según la cercanía de los enemigos al epicentro de la explosión.  Como suele ocurrir, esta técnica aumenta mucho en poder cuanto más poderoso es Dreghyus.
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Mâher
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« Reply #88 on: June 01, 2011, 02:54:40 pm »

-Nombre de Personaje: Mâher
-Número de técnicas: Las que surjan. Tengo que completar los niveles 5, 6 y 7 pero tampoco pido las 9, lo que se os ocurra.
-Link de la ficha: http://fireemblemshadows.freesmfhosting.com/index.php?topic=338.0 (+ los dos ataques de aquí que tito Kyle (perdón, quería decir Heidi Klum) no me añade en la ficha porque me odia: http://fireemblemshadows.freesmfhosting.com/index.php?topic=394.new#new)
-Aclaraciones: Mâ usa como arma su cuerpo; of course. Ah, sí, tiene CUATRO brazos. No dos, ni seis ni ocho; cuatro.
Gracias <3
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La oscuridad se convierte en tentáculos que atrapan y silencian a la presa llevándola allí donde no llega la luz. - Extracto de la caza del laguz pulpo.
Kyle
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Hijo de la Espada


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« Reply #89 on: June 01, 2011, 09:12:02 pm »

Nivel 5

Ondas Sísmicas: Una habilidad en que Mâher utiliza sus poderosos músculos para crear un ataque destinado a derribar a los enemigos. Para emplear esta habilidad, Mâher levanta los brazos y después procede a estrellarlos contra el suelo con todas sus fuerzas en rápida sucesión, creando en la tierra un efecto similar al que causaría una piedra lanzada a un lago. Los movimientos de tierra continuos no sólo son capaces de derribar al enemigo, sino que pueden causarle daños y al levantar fragmentos de tierra golpearle para aumentar los daños. Con esta habilidad, Mâher también puede destrozar a un enemigo caído, convirtiéndose en este caso en una técnica ejecutora.


"¡No te pegues!": Una brutal habilidad, mediante esta técnica Mâher agarra a un enemigo con los brazos inferiores por la cintura y, agarrando los brazos del enemigo con los superiores, arranca estos, tirando con suficiente fuerza para partir al enemigo en dos. Después de haberse procurado de este modo dos armas improvisadas, Mâher puede utilizar estas para sacudir una brutal paliza al enemigo o los enemigos con los brazos del oponente derrotado, aumentando el daño que puede causar en consecuencia. Debido a su naturaleza, esta técnica suele significar la muerte para el desgraciado que pierde los brazos, y un enorme daño psicológico para todo aquel que presencia la técnica siendo ejecutada. En caso de ser preciso, puede usarse con las piernas en vez de los brazos, lo que Mâher considere más oportuno.


"Como hojas en el viento": Otra habilidad bestial de Mâher, para emplear esta técnica es necesario estar cerca del enemigo. Al usar esta técnica, Mâher agarra al enemigo con los brazos inferiores y, tras sacudirle un rápido combo de golpes con los superiores, lo agarra por la cabeza, lo estampa violentamente contra el suelo y, tras girar sobre su propio eje, lo lanza hacia una superficie o contra un grupo de enemigos, para aumentar de forma tremenda los daños causados. Huelga decir que esta habilidad es increiblemente potente, y puede utilizarse para dispersar rápidamente a grupos de enemigos, aunque Mâher puede tener problemas si es él quien está rodeado.
 


Nivel 6

Protector de la Juventud [Pasiva]: Una habilidad desarrollada naturalmente por Mâher. De entre todas las cualidades de Mâher, aparte de ser un cocinero excelente, pocas destacan más que su instinto de protección hacia todo aquello que se parezca a una pequeña criatura. Aunque este instinto normalmente no está muy desarrollado en los pulpos, para Mâher se ha convertido en una especie de segunda naturaleza que le otorga propiedades únicas, siendo quizá la más destacable de ellas el hecho de que, cuando está protegiendo a alguien que responda ante estas características, Mâher es totalmente incapaz de ser derribado. Da igual cuántas veces lo golpeen, o lo hecho polvo que esté, mientras un niño necesite su protección de un peligro, Mâher sacará fuerzas de flaqueza para tal función... Lo que no significa que,  una vez pase el peligro, no caiga completamente hecho trizas, claro.  En definitiva, esta habilidad pasiva permite a Mâher levantarse cuántas veces haga falta y seguir luchando sin importar la gravedad de sus heridas, siempre que luche cerca de niños o gente a la que él considere como tales. También mejora el efecto de Protector en estos casos.


Lluvia de Palmadas: Una habilidad de lucha que aprovecha de forma muy eficaz las propiedades únicas de Mâ. Mediante esta técnica, Mâher utiliza una técnica inspirada en la lucha de Sumo para, tras adoptar una pose semiagachada, lanzar una rapidísima sucesión de ataques con las palmas de sus cuatro brazos, uno detrás de otro, sin dejar un instante de respiro. Estos golpes no sólo son increiblemente potentes, sino que gracias a los 4 brazos de Mâher son lanzados en una sucesión tan rápida que incluso los oponentes más veloces y acorazados tendrían problemas para defenderse adecuadamente, especialmente si Mâher decide avanzar según golpea, lo que lo convierte en un insuperable movimiento para presionar a los enemigos y desesperarlos. Como es de recibo, cuanto más fuerte y rápido es Mâ, más eficaz es esta técnica.


¡Al Suelo!: Una técnica bastante poderosa, para emplear esta habilidad Mâher emplea la espectacular fuerza de sus piernas y salta, a tal altura y velocidad que resulta casi imposible verlo. Una vez a la altura adecuada, Mâher se deja caer sobre el enemigo con una fuerza tremenda, aplastándolo y clavándolo al suelo antes de saltar 3 veces seguidas sobre el enemigo derribado, esta vez elevándose sólo una pequeña altura antes de caer de nuevo. Debido a su uso, esta técnica es increiblemente efectiva para sorprender a los enemigos, pues permite superar fácilmente cualquier bloqueo tradicional y, además, la caída inicial provoca un ligero seísmo capaz de derribar a los oponentes cercanos, dejándolos vulnerables.



Nivel 7

Ataque Descarnado:   Una de las técnicas más poderosas a disposición de Mâher, para usar contra un enemigo. Mediante esta habilidad, Mâher agarra a un enemigo con los brazos inferiores e inmediatamente después agarra su cabeza con los dos brazos libres, haciendo presión hasta que el cráneo cede y se rompe, exponiendo parte del cerebro. Una vez el enemigo queda aturdido por efecto de este asalto, Mâher lo lanza hacia arriba, sólo para agarrarlo por las piernas y estrellarlo con todas sus fuerzas contra el suelo, enterrándolo en el mismo y haciendo trizas todos los huesos del cuerpo, posiblemente matándolo en el proceso. Debido a su uso, esta es una de las técnicas más potentes de Mâher cuando se trata de destrozar a un único enemigo y tiene, además, cierto uso contra un grupo, pues el último golpe de la cadena causa un leve seísmo donde golpea el oponente, lo que permite aturdir a los enemigos cercanos, por no hablar del tremendo golpe que se llevaría cualquiera lo bastante desafortunado para estar en la trayectoria del "estampamiento".


Destrozavidas:   Brutal técnica física. Mediante esta habilidad, Mâher es capaz de destrozar a prácticamente cualquier enemigo que tenga al alcance: Para emplear esta técnica, Mâher primero usa sus brazos superiores para inmovilizar al enemigo agarrándolo de los hombros, tras lo cual procede a ejecutar un doble puñetazo a la zona inferior del torso con los brazos inferiores desde ambos lados, destrozando las costillas y los órganos internos de esa zona. Con el enemigo aturdido y roto por el dolor, Mâher agarra el torso y continúa estrellando ambos puños superiores contra la cabeza del enemigo al mismo tiempo desde los dos lados, destrozando la cabeza en el proceso. Para terminar, Mâher alza al enemigo con los dos brazos inferiores y lo inmoviliza con uno de los superiores, para acabar asestando un escalofriante puñetazo con todas sus fuerzas al rostro del enemigo usando la mano libre, lo que a menudo resulta en la decapitación del oponente, garantizando su muerte si es que no ha quedado ya roto. Incluso cuando el enemigo es capaz de sobrevivir a este ataque, la combinación de golpes resulta tan destructiva que resultaría muy difícil ser capaz de moverse, e incluso respirar, por lo que es una técnica increiblemente letal.


Puños Apabullantes: Una técnica física diseñada para combatir a varios enemigos al tiempo, mediante esta técnica Mâher extiende todas sus extremidades al mismo tiempo y gira sobre su propio eje mientras avanza, ejecutando una serie de poderosos golpes al enemigo con todos sus miembros en sucesión y destrozando en el proceso a los oponentes cercanos. De uso similar a la Lluvia de Palmadas, esta técnica está pensada para ser usada contra un grupo de enemigos, con los golpes siendo más como latigazos o mazazos amplios que como golpes dirigidos, lo que les da una amplitud que permite golpear fácilmente a un gran número de enemigos en un solo movimiento. Debido al daño potencial del ataque y dicha amplitud, esta técnica es ideal para atravesar grupos enteros de  enemigos como quien atraviesa una hoja de papel, aunque depende en gran medida del tiempo que Mâher pueda estar girando antes de marearse.
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